5. Analysieren und Reflektieren / 5.3 Identitätsbildung

Gamification im Unterricht


Spielen macht Spaß. Spielen motiviert. Spielen liegt in unserer Natur. Dieser angeborene Spieltrieb des Menschen kann auch im schulischen Kontext genutzt werden. „Gamification“ bezeichnet den Einsatz spielerischer Elemente in einer ursprünglich spielfreien Umgebung. Durch die Einbindung von spieltypischen Komponenten soll die Motivation von Schülerinnen und Schülern gesteigert werden, um sonst als monoton oder zu komplex empfundene Aufgaben zu erfüllen.


Insbesondere bei Themen, für welche die Lernenden schwer zu begeistern sind, aber auch zur Einbindung wertvoller medienpädagogischer Elemente in den Unterricht, bietet Gamification viele Möglichkeiten. Ob Sprachen, Natur- oder Sozialwissenschaften: Gamification lässt sich in allen Fachbereichen und sowohl mit klassischen Lernmedien als auch im E-Learning einsetzen.

Dauer
variabel

Aufwand
einfach

Autor
Landesanstalt für Medien NRW


Materialien


Ausstattungsempfehlungen

PC, Laptop

Materialanhang für den Unterricht

Jahrgang: 5. - 10. Klasse
Fächer: Deutsch, Geschichte, Politik, Gesellschaftslehre

Geeignete Kompetenzbereiche

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