6. Problemlösen und Modellieren / 6.3 Modellieren und Programmieren

Hilfe ich bin ein Roboter


Die Sus beschreiben anhand von Pfeilen einen Weg, den der “menschliche Roboter” dann ablaufen muss. Dieser Code wird mithilfe von Pfeilen dargestellt


Die verfügbaren Pfeile werden besprochen. Auf dem Boden wird ein Raster geklebt. Nun wird ein Kind zum Roboter und verlässt den Raum und die anderen schreiben einen Code für einen bestimmten Weg. Der Roboter kommt zurück und kann nur den Code lesen. Schwieriger wird das Spiel mit Hindernissen, Podesten, Aktionsfeldern oder Ähnlichem. Außerdem können Schleifen und Wenn-Dann-Bedingungen in den Code eingebaut werden.

 

Variante 2: Hilfe ich bin ein Schreibroboter: Hier codieren die SuS mit Pfeilen die ersten drei Buchstaben ihres Namens sowie die Ziffern für ihr Alter. Anschließend werden die Arbeitsblätter gemischt und verteilt. Nun werden alle SuS zu Schreibrobotern, die die Codes decodieren und anhand des Ergebnisses den Besitzer oder die Besitzerin des Arbeitsblattes wiederfinden.

Dauer
45 min

Aufwand
gering


Materialien


Mögliche Aufgabenstellungen

Codes zur Wegbeschreibung nutzen, SuS durch ein Labyrinth führen ohne zu sprechen

Mögliche Reflexionsfragen

Was unterscheidet Roboter und Menschen? Was ist künstliche Intelligenz?

Ausstattungsempfehlungen

Klebeband für den Boden

Materialanhang für den Unterricht

Weitere Hinweise / Weiterführende Ideen

Das Spiel Lightbot von code.org. kann als Grundlage genutzt werden. Die Sus werden anschießend selbst zum „Lightbot“.

Jahrgang: 3. - 4. Klasse
Fächer: Informatik , Mathematik , Deutsch , Englisch

Geeignete Kompetenzbereiche

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