1. Bedienen und Anwenden / 1.2 Digitale Werkzeuge

Storytelling & Gamification in der Schule


„school@LEARNTEC“ – Digitalisierung der Lern- und Arbeitswelt in der Schule // Digitale Spielewelten – Spielraum für Medienkompetenz. Digitale Spiele pädagogisch nutzen.


„school@LEARNTEC“ – Digitalisierung der Lern- und Arbeitswelt in der Schule

Die Studierenden an der Hochschule der Medien in Stuttgart haben im Rahmen des interdisziplinären Projektes “school@LEARNTEC” einen innovativen Content für die Digitalisierung der Lern- und Arbeitswelt in der Schule recherchiert, zusammengestellt und produziert. Diese Inhalte zu den Themen Internationale Beispiele, Storytelling im Unterricht, Lernen mit Apps und Ozobots sowie Gamification im Unterricht setzen sie auf ihrer Website virtuell in Szene.

Storytelling im Unterricht

• Formen und Vorteile

• Grundstruktur und Heldenreise

• Storytelling im Unterricht

• Literatur

Gamification im Unterricht

• Definition

• Modelle

• Vorteile

• Anwendung

• Herausforderungen

• Ziele

• Beispiele:

o Twine (Interaktive, non-lineare Geschichten)

o Thinglink (Interaktives Lehrmaterial)

o Learning Snack (Kombination aus inhaltlichen Input und Quiz)

o Quizlet (Kompakte Lernsets)

Weiterhin gibt es auf der Seite Erklärvideos zu den Vorteilen einer interaktiven Video im Unterricht, die Erstellung einer interaktiven Video mit Ekostudio und H5P.

Es gibt auf der Seite auch ein Rubrik zu „Kooperatives Lernen“. Hier sind folgende Themen zu finden:

• Tools

• Regeln

• Unterschiede

• Präsentieren der Ergebnisse

• Quellen und Literatur

• Methoden

• Überblick über die Vorteile von kooperativen Lernen

• Warum ist kooperatives Lernen sinnvoll?

Auf der Seite sind weiterhin eine umfangreiche Einführung und Anleitung rund um die kleinen Roboter Ozobots. Diese sind für fast jedes Schulfach einsetzbar und führen Ihre Schülerinnen und Schüler auf spielerische Art an das Thema Programmieren heran. Die Studierende haben eine Auswahl an Apps und Anwendungen zusammengestellt, die den Unterricht digital unterstützen können (Actionbound, Anki, PhET, Learningapps.org und Pingo).

Zur weiteren Inspirationen werden auf der Seite einige Schulsysteme aus anderen Ländern (Internationale Beispiele; innovative Schulen) betrachtet und gezeigt.

 

 

Digitale Spielewelten – Spielraum für Medienkompetenz. Digitale Spiele pädagogisch nutzen.

Auf der Seite sind viele Anregungen, Methoden, Materialien und Beiträge für den kreativen, pädagogischen Einsatz von digitalen Spielen.

Dauer
beliebig

Aufwand
mittel

Autor
Hochschule der Medien (Richard Stang)
Thinglink Oy
Bundeszentrale für politische Bildung
Stiftung Digitale Spielekultur gGmbH


Materialien


Ausstattungsempfehlungen

Stationäre oder mobile Endgeräte, Internet

Weitere Hinweise / Weiterführende Ideen

Achten Sie auf die DSGVO!

Jahrgang: 8. - 13. Klasse
Fächer: Informatik, Kunst, Musik, Mathematik, Arbeitslehre, Biologie, Chemie, Darstellen und Gestalten, Deutsch, Englisch, Französisch, Geographie/Erdkunde, Geschichte, Gesellschaftslehre, Italienisch, Naturwissenschaften, Niederländisch, Philosophie, Physik, Politik, Religion, Sachunterricht, Spanisch, Technik, Latein, Sport, Sozialkunde, Werkunterricht, Pädagogik

Geeignete Kompetenzbereiche

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