© Patrick Schulte / LWL-Medienzentrum für Westfalen

Ideen für den Unterricht

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KryptoKids - Das Abenteuerspiel zum Thema Datenschutz für Kinder ab 8 Jahren

KryptoKids ist ein medienpädagogisches Projekt für Kinder zwischen acht und zwölf Jahren. Ziel ist es, die Kinder für Datenschutz und Sicherheit im Internet zu sensibilisieren und so zur Selbstbefähigung beizutragen. Hierfür erleben die Kinder eine spannende Detektivgeschichte rund um Hacken und Datendiebstahl. Das Spiel ist kooperativ, denn alle Kinder arbeiten Hand in Hand und verfolgen gemeinsam dasselbe Ziel. Sie lernen mögliche Gefahren im Internet kennen und wie sie sich mit Passwörtern und anderen Kniffen zuerst im Spiel und daraus ableitend in der realen Welt schützen können.

Stufen: 3. - 6. Klasse Informatik, Deutsch, Sachunterricht

EDMOND NRW - Medien für Schule und Bildung

EDMOND NRW steht für die Elektronische Distribution von Medien ON Demand. Es wurde 2001 als Pilotprojekt gestartet und ging auf Initiative der beiden Landschaftsverbände Rheinland und Westfalen-Lippe 2004 in einen NRW-weiten Regelbetrieb über. EDMOND wird von allen Kreisen und kreisfreien Städten in NRW angeboten. Es ist eine gemeinsame Plattform aller kommunalen Medienzentren für die Online-Medienversorgung der Schulen und bietet Bildungsmedien für alle Schulfächer und Schulformen zur kostenlosen Nutzung in Schule und Unterricht an. Von Beginn an ist EDMOND in enger Kooperation mit den Landesmedienzentren in Düsseldorf und Münster betrieben worden. Sie nehmen zentrale Unterstützungsdienstleistungen wahr – wie die Finanzierung der IT-technischen Infrastruktur, die Sicherung und Weiterentwicklung von Funktionalitäten in Anpassung an technische Neuerungen und geändertes Nutzer- und Nutzungsverhalten, die Koordinierung von Lizenzeinkäufen, Klärung von Einkaufsbedingungen für Online-Lizenzen etc.

Stufen: 1. - 13. Klasse Informatik, Kunst, Musik, Mathematik, Arbeitslehre, Biologie, Chemie, Darstellen und Gestalten, Deutsch, Englisch, Französisch, Geographie/Erdkunde, Geschichte, Gesellschaftslehre, Italienisch, Naturwissenschaften, Niederländisch, Philosophie, Physik, Politik, Religion, Sachunterricht, Spanisch, Technik, Latein, Sport, Sozialkunde, Werkunterricht, Pädagogik

Informatik an Grundschulen: Unterrichtsmaterial eines Pilotprojektes

Facetten der Informatik greifbar machen lautet das Ziel eines Pilotprojektes vom Schulministerium NRW in Kooperation mit den drei Universitäten RWTH Aachen, Universität Paderborn, und Bergische Universität Wuppertal. Das bereitgestellte Material soll Grundschülern dazu dienen ein Verständnis für Informatiksysteme und die Bedeutung von Informatik im Alltag zu entwickeln. Dabei liegt der Fokus nicht auf Nutzungskompetenzen von Computern oder Tablets, sondern auf den informatischen Grundkonzepten (wie zum Beispiel die Darstellung von Information).

Stufen: 3. / 4. Klasse Sachunterricht, Deutsch, Mathematik, Musik, Sport

Informatik entdecken - mit und ohne Computer

Smartphones und Computer üben eine unwiderstehliche Faszination auf Kinder aus. Sie wollen wissen, was dahintersteckt. Pädagoginnen und Pädagogen können die Grundlagen der Informatik gemeinsam mit den Mädchen und Jungen erforschen – entweder mit Computern oder ohne. Die Webseite unterrichtsideen.info zeigt, wie man z. B. mittels Schachbrett, dem Spiel Twister oder in einer Turnhalle ohne Computer programmiert.

Stufen: 2. - 5. Klasse Mathematik, Informatik, Sachunterricht

Coding im MINT-Unterricht

Science on Stage Deutschland e. V., das Netzwerk für MINT-Lehrkräfte, hat Anfang März 2019 Unterrichtsmaterialien zum "Coding im MINT-Unterricht" veröffentlicht. Ein internationales Lehrerteam stellt darin in elf Unterrichtseinheiten konkrete Hands-on-Beispiele und praktische Anleitungen vor, wie Schülerinnen und Schüler mit Mikrocontrollern wie Arduino und Raspberry Pi nicht nur im Informatikunterricht, sondern auch in Biologie, Chemie, Technik, Mathematik und Physik das Programmieren lernen. Die gesamte Broschüre steht als PDF zur Verfügung sowie auch die elf Unterrichtseinheiten als einzelne PDFs. Auf der Homepage von Science on Stage Deutschland e. V. finden Lehrkräfte darüber hinaus Zusatzmaterialien.

Stufen: 2. - 10. Klasse Informatik, Mathematik, Biologie, Chemie, Naturwissenschaften, Physik, Technik

BIPARCOURS die Bildungs-App

Die Bildungs-App ist ein kostenfreies, interaktives, multimediales Lernwerkzeug für Schulen und außerschulische Partner in NRW. Mit BIPARCOURS lassen sich digitale Themenrallyes erstellen, die vielfältige Aufgabenformate, Informationen und Medieninhalte umfassen können.

Stufen: 1. - 13. Klasse Deutsch, Geographie/Erdkunde, Gesellschaftslehre, Geschichte, Politik, Biologie, Kunst, Darstellen und Gestalten, Englisch, Französisch, Naturwissenschaften, Niederländisch, Italienisch, Physik, Religion, Sachunterricht, Spanisch, Sport, Informatik, Musik, Mathematik, Arbeitslehre

Bildersuche und Bildrechte - Wo finde ich passendes Bildmaterial?

Bildmaterial wird häufig bei der Erstellung von Medienprodukten wie z. B. Präsentationen eingesetzt. Wichtig ist hier, auf Verwendungskennzeichen zu achten und Schülerinnen und Schüler dafür zu sensibilisieren, eine Bildquelle anzugeben.

Stufen: 1. - 13. Klasse Informatik, Kunst, Musik, Mathematik, Arbeitslehre, Biologie, Chemie, Darstellen und Gestalten, Deutsch, Englisch, Französisch, Geographie/Erdkunde, Geschichte, Gesellschaftslehre, Italienisch, Naturwissenschaften, Niederländisch, Philosophie, Physik, Politik, Religion, Sachunterricht, Spanisch, Technik, Latein, Sport

PlaceM - Die Mitrede-App

Egal ob es um die Zustände und das Angebot in der Schulmensa, die Planung eines Dorffestes oder Infrastrukturmaßnahmen in der Stadtentwicklung geht – PLACEm ist für alles einsetzbar und kann von jeder Person vollständig anonym genutzt werden. Die Idee ist, insbesondere Jugendliche und junge Erwachsene mittels E-Partizipation zu erreichen und ihnen die Möglichkeit zu bieten, sich schnell und unkompliziert in ihrem eigenen Umfeld einzubringen. (Quelle: https://www.bipar.de/partizipation-mit-placem/)

Stufen: 7. - 13. Klasse Deutsch, Gesellschaftslehre, Politik, Sozialkunde, Pädagogik

Das InfoSphere-Schülerlabor Informatik: Stationenlernen zum Bereich Algorithmen u. a.

Das InfoSphere-Schülerlabor Informatik der RWTH Aachen bietet unterschiedliche Zugänge zu zahlreichen Facetten und Anwendungen der Informatik für Kinder und Jugendliche aller Schulstufen. Das Angebot umfasst halbtägige, ganztägige, aber auch über mehrere Tage in Forschungs- und "Rätsel"-projekte eingebundene, experimentelle und handlungsorientierte Lernangebote. Viele Angebote sind für die Unter- und Mittelstufe konzipiert und können von Schülerinnen und Schülern aller Schularten, auch ohne spezielle Vorkenntnisse, besucht werden. Andere eigenen sich für die Integration in den Informatikunterricht der Oberstufe, als alternative Unterrichtsform oder als interessante Fortsetzung des behandelten Schulstoffs.

Stufen: 3. - 5. Klasse Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften

Kooperative Textproduktion

Digitale Werkzeuge für die kooperative Textproduktion ermöglichen raum- und zeitunabhängig prozessorientiertes Schreiben z. B. im Fach Deutsch. Mehrere Autoren können auf ein gemeinsames Textdokument zugreifen und dieses zusammen er- und überarbeiten. Gerade für längere Textpassagen und -gattungen bieten digitale Werkzeuge eine funktionelle Verbesserung gegenüber analoger Methoden zur gemeinsamen Arbeit an Texten.

Stufen: 4. - 13. Klasse Deutsch

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