© Patrick Schulte / LWL-Medienzentrum für Westfalen

Die Unterrichts­materialien

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Hier finden Sie Unterrichtsmaterialien in Form von konkreten Unterrichtsbeispielen, Impulsen oder Tools zur Umsetzung des Medienkompetenzrahmens NRW in Ihrem Unterricht. Nutzen Sie die Suchfunktion auf der rechten Seite und verfeinern Sie Ihre Suche, indem Sie die Filterfunktionen nutzen.

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Bausteine für die Informationstechnische Grundbildung (ITG)

Die ITG-Bausteine helfen SchülerInnen, bei der Erstellung druckreifer Schriftstücke, der Erstellung druckreifer, in digitalen Dokumenten weiterverwendbarer Grafiken, der Erstellung von Tabellenkalkulationen und der Erstellung digitaler Präsentationen.

Stufen: 5. - 7. Klasse Informatik, Deutsch

Bildersuche und Bildrechte - Wo finde ich passendes Bildmaterial?

Bildmaterial wird häufig bei der Erstellung von Medienprodukten wie z. B. Präsentationen eingesetzt. Wichtig ist hier, auf Verwendungskennzeichen zu achten und Schülerinnen und Schüler dafür zu sensibilisieren, eine Bildquelle anzugeben.

Stufen: 1. - 13. Klasse Informatik, Kunst, Musik, Mathematik, Arbeitslehre, Biologie, Chemie, Darstellen und Gestalten, Deutsch, Englisch, Französisch, Geographie/Erdkunde, Geschichte, Gesellschaftslehre, Italienisch, Naturwissenschaften, Niederländisch, Philosophie, Physik, Politik, Religion, Sachunterricht, Spanisch, Technik, Latein, Sport

Digtale Werkzeuge für Mathematik: GeoGebra

GeoGebra ist eine kostenlose dynamische Mathematiksoftware. Sie umfasst Geometrie, Algebra, Tabellen, Zeichnungen, Statistik und Analysis.

Stufen: 4. - 13. Klasse Informatik, Mathematik, Physik, Biologie, Chemie, Naturwissenschaften, Technik

Reporter4you: Schüler fragen, Journalisten antworten

Reporter4you ist ein Angebot der Reporterfabrik (Webakademie des Journalismus) für Schülerinnen und Schüler sowie deren Lehrkräfte. Grundlegende Arbeitsweisen von Journalistinnen und Journalisten können unter Einsatz verschiedener Module (Was ist Journalismus?/ Wie man gut schreibt/ Fake News erkennen etc.) vermittelt werden.

Stufen: 7. - 13. Klasse Deutsch, Gesellschaftslehre, Politik

EINS, ZWEI, BOB3 – Ein kleiner Roboter in der Grundschule

Wie kann ein Einstieg in die digitale Welt in der Grundschule gelingen? Zusammen mit dem kleinen Roboter BOB3 lernen die Schülerinnen und Schüler die Funktionsweisen und die grundlegenden Prinzipien der digitalen Welt kennen und verstehen. Sie lernen, wie sie den Roboter programmieren können und welche Methoden und Denkweisen sich hierzu anbieten.

Stufen: 3. / 4. Klasse Informatik, Mathematik, Technik

ReSet - Der Selbsttest zur Smartphone-Nutzung

Das Smartphone hat einen wichtigen Anteil im Leben der Schülerinnen und Schüler - und natürlich auch im Leben der meisten Erwachsenen. Dieser Selbsttest hat das Ziel, eine verstärkte Reflexion und Selbstregulation im Rahmen der eigenen Smartphone-Nutzung anzuregen.

Stufen: 6. - 13. Klasse Deutsch, Gesellschaftslehre

Pocket Code (Gaming-Apps selbst programmieren für Android)

Pocket Code ist eine App, mit der man auf dem Smartphone oder Tablet Programme und Spiele ähnlich wie in Scratch in einer blockbasierten Sprache erstellen kann. Pocket Code ist als kostenlose App im Google Playstore verfügbar.

Stufen: 6. - 9. Klasse Mathematik, Informatik, Deutsch, Technik

Online-Spiele – sicher spielen im Internet

Viele beliebte Spiele auf dem Tablet oder Smartphone sind Online-Spiele. In erster Linie machen sie Spaß. In dieser Unterrichtseinheit des Internet-ABC lernen die Schülerinnen und Schüler aber auch die Gefahren kennen, die das Online-Spielen mit sich bringen kann und bekommen Tipps, worauf sie beim Online-Spielen achten sollten.

Stufen: 2. - 6. Klasse Sachunterricht, Gesellschaftslehre, Informatik

Immer und überall spielen?

Smartphone, Tablet oder eine kleine Spielekonsole lassen sich an jeden Ort mitnehmen und man kann überall spielen. Dies kann auch dazu führen, dass es schwer wird, sich davon zu lösen. Diese Unterrichtsstunde des Internet-ABC soll Schülerinnen und Schüler für die Gefahr der exzessiven Nutzung digitaler "Games" sensibilisieren.

Stufen: 2. - 6. Klasse Sachunterricht, Gesellschaftslehre, Informatik

Digitale-Spielewelten.de

Digitale-Spielewelten.de ist eine „Online-Kompetenzplattform für Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur“. Als Informations-, Präsentations- und Vernetzungsplattform bildet sie die vielfältigen Aktivitäten und Netzwerke im Bereich Gamification und der digitalen Spielekultur ab.

Stufen: 3. - 13. Klasse Deutsch, Philosophie, Geschichte

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