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DieUnterrichts­materialien

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ScratchJr: Einführung in die Blockprogrammierung (5-7 Jährige Kinder)

ScratchJr ist eine App für das Apple iPad und erschien am 20. Juli 2014. Entwickelt wurde sie von der u. a. von der Tufts Universität mit Zuschüssen der National Science Foundation. Ziel der App ist es, jüngeren Kindern (5–7) mithilfe eines auf Scratch basierenden Systems einfach und spielerisch das Programmieren beizubringen.

Stufen: 1. - 3. Klasse Mathematik, Deutsch, Sachunterricht

Stationenlernen zum Bereich Algorithmen

Das InfoSphere - Schülerlabor Informatik der RWTH Aachen bietet unterschiedliche Zugänge zu zahlreichen Facetten und Anwendungen der Informatik für Kinder und Jugendliche aller Schulstufen. Das Angebot umfasst halbtägige, ganztägige, aber auch über mehrere Tage in Forschungs- und "Rätsel"-projekte eingebundene, experimentelle und handlungsorientierte Lernangebote. Viele Angebote sind für die Unter- und Mittelstufe konzipiert und können von Schülerinnen und Schülern aller Schularten, auch ohne spezielle Vorkenntnisse, besucht werden. Andere eigenen sich für die Integration in den Informatikunterricht der Oberstufe, als alternative Unterrichtsform oder als interessante Fortsetzung des behandelten Schulstoffs.

Stufen: 3. - 5. Klasse Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften

Wettbewerb Informatik-Biber

Der Informatik-Biber ist Deutschlands größter Informatik-Schülerwettbewerb. Mehr als 370.000 und Jugendliche von Klasse 3 bis 13 waren beim Online-Wettbewerb im Jahr 2018 dabei. Damit verzeichnet der Biber erneut einen Rekordwert. Der Biber fördert das digitale Denken mit lebensnahen Fragestellungen. Dabei setzen sich Schülerinnen und Schüler mit altersgerechten informatischen Aufgaben auseinander - spielerisch und wie selbstverständlich. Der Wettbewerb weckt Interesse an Informatik, ohne dass die TeilnehmerInnen oder Lehrkräfte Vorkenntnisse haben müssen.

Stufen: 3. - 8. Klasse Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften

Die Minibiber - Entdecke die Informatik

Die Webpräsenz „Die Minibiber - Entdecke die Informatik“ liefert passende Aufgaben zum Lehrplan 21 der Schweiz. Mit Aufgaben wie Sortiermaschine, Würfel zählen, Gummitwist, Becherfiguren, Geheime Schnitzeljagd, Pixelbilder, Kartentrick, Entscheidungsbaum oder Duplo-Bauroboter werden grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt vermittelt. Fachdidaktische Aspekte werden ebenso wie das spielerische Entdecken berücksichtigt.

Stufen: 1. - 4. Klasse Deutsch, Mathematik, Sachunterricht

(Selbst-)Test zum Thema "Onlinesucht"

Der Online-Ambulanz-Service für Internetsüchtige richtet sich an Betroffene, die unter einer problematischen Internetnutzung leiden sowie an Angehörige, die hiervon betroffene Personen in ihrem näheren Umfeld haben. Unabhängig von den Zugangswegen - ob per Smartphone, PC oder Notebook – kann sich diese neuartige Verhaltenssucht auf vielfältige Internetinhalte beziehen, wie zum Beispiel auf Computerspiele, Soziale Netzwerke oder Pornographie.

Stufen: 5. - 13. Klasse Deutsch, Politik, Gesellschaftslehre, Biologie

Digitale-Spielewelten.de

Digitale-Spielewelten.de ist eine „Online-Kompetenzplattform für Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur“. Als Informations-, Präsentations- und Vernetzungsplattform bildet sie die vielfältigen Aktivitäten und Netzwerke im Bereich der digitalen Spielekultur ab.

Stufen: 3. - 13. Klasse Deutsch, Philosophie, Geschichte

tv.profiler – Eine Unterrichtsstunde zu Germany’s next Topmodel

tv.profiler ist eine Broschürenreihe, die sich mit aktuellen TV-Formaten beschäftigt und sowohl das Interesse von Kindern und Jugendlichen an verschiedenen Fernsehsendungen erklären als auch potenzielle Problemfelder, die sich aus medienpädagogischer und aufsichtsrechtlicher Sicht ergeben könnten, aufzeigen will. Dadurch wird eine einfache und praktische Einbindung von medienbezogenen Themen in den Schulunterricht ermöglicht.

Stufen: 5. - 10. Klasse Deutsch, Religion, Philosophie

Gamification im Unterricht

Spielen macht Spaß. Spielen motiviert. Spielen liegt in unserer Natur. Dieser angeborene Spieltrieb des Menschen kann auch im schulischen Kontext genutzt werden. „Gamification“ bezeichnet den Einsatz spielerischer Elemente in einer ursprünglich spielfreien Umgebung. Durch die Einbindung von spieltypischen Komponenten soll die Motivation von Schülerinnen und Schülern gesteigert werden, um sonst als monoton oder zu komplex empfundene Aufgaben zu erfüllen.

Stufen: 5. - 10. Klasse Deutsch, Geschichte, Politik, Gesellschaftslehre

Massenmedien (Infomationen zur politischen Bildung)

Massenmedien erfüllen in einer funktionierenden Demokratie eine zentrale Aufgabe: Sie sollen Informationen beschaffen, bewerten, verbreiten und politische Institutionen bzw. politisch Handelnde kontrollieren und kritisieren, damit die Bürgerinnen und Bürger in der Lage sind, mündig zu entscheiden und zu handeln.

Stufen: 9. - 13. Klasse Deutsch, Geschichte, Gesellschaftslehre, Politik

Fake News und Social Bots im digitalen Zeitalter

Unterrichtsmaterialien für den Einsatz im Sekundarbereich I

Stufen: 6. - 10. Klasse Deutsch, Politik, Religion, Philosophie, Gesellschaftslehre

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