© Patrick Schulte / LWL-Medienzentrum für Westfalen

Ideen für den Unterricht

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Hier finden Sie Unterrichtsanregungen in Form von konkreten Unterrichtsbeispielen, Impulsen oder Tools zur Umsetzung des Medienkompetenzrahmens NRW in Ihrem Unterricht. Nutzen Sie die Suchfunktion auf der rechten Seite und verfeinern Sie Ihre Suche, indem Sie die Filterfunktionen nutzen.

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Projekt "so geht MEDIEN"

Mit "so geht MEDIEN" können Lehrkräfte mit minimaler Vorbereitung ganze oder auch mehrere Schulstunden gestalten. Es gibt auf der Plattform hilfreiche Tipps, wie man das angebotene Material im Unterricht einsetzen kann.

Stufen: 5. - 10. Klasse Deutsch, Gesellschaftslehre, , Politik, Religion, Philosophie

Edmond NRW

EDMOND-Medien liegen als Datei vor. Das ermöglicht Wege einer neuen, handlungsorientierten Mediennutzung durch Schülerinnen und Schüler. Sie haben somit die Möglichkeit, Unterrichtsthemen mit Hilfe von audiovisuellen Medien eigenständig zu erarbeiten und medial zu bearbeiten. EDMOND NRW bietet den dazu erforderlichen urheberrechtlich geschützten Rahmen.

Stufen: Klasse

USK & Co. - Jugendschutz verstehen

Anhand dieser Methode lernen SuS die Alterskennzeichen der USK und ihre Bedeutung als rechtliche Rahmenbedingungen kennen und verstehen.

Stufen: 5. - 10. Klasse Sachunterricht

App Design

Die SuS analysieren ihre Lieblingsapps und erkennen Interface- Elemente um im Anschluss eine eigene Info-App (je nach Thema, z.B. Nachhaltigkeit, Umweltschutz...) zu entwickeln.

Stufen: 5. - 10. Klasse Mathematik, Chemie, Biologie, Informatik, Englisch, Französisch, Geographie/Erdkunde, Geschichte, Gesellschaftslehre, Naturwissenschaften

Hilfe ich bin ein Roboter

Die Sus beschreiben anhand von Pfeilen einen Weg, den der “menschliche Roboter” dann ablaufen muss. Dieser Code wird mithilfe von Pfeilen dargestellt

Stufen: 3. - 4. Klasse Informatik, Mathematik, Deutsch, Englisch

Held/innenleine

Die Held/innenleine ist eine kurze Methode, die sich dazu eignet, die eigene Mediensozialisation oder aktuelle Held/innen zu reflektieren.

Stufen: 5. - 10. Klasse Kunst, Arbeitslehre, Deutsch, Englisch, Gesellschaftslehre, Philosophie, Religion, Sachunterricht,

ScratchJr: Einführung in die Blockprogrammierung (5-7 Jährige Kinder)

ScratchJr ist eine App für das Apple iPad und erschien am 20. Juli 2014. Entwickelt wurde sie von der u. a. von der Tufts Universität mit Zuschüssen der National Science Foundation. Ziel der App ist es, jüngeren Kindern (5–7) mithilfe eines auf Scratch basierenden Systems einfach und spielerisch das Programmieren beizubringen.

Stufen: 1. - 3. Klasse Mathematik, Deutsch, Sachunterricht

Stationenlernen zum Bereich Algorithmen

Das InfoSphere - Schülerlabor Informatik der RWTH Aachen bietet unterschiedliche Zugänge zu zahlreichen Facetten und Anwendungen der Informatik für Kinder und Jugendliche aller Schulstufen. Das Angebot umfasst halbtägige, ganztägige, aber auch über mehrere Tage in Forschungs- und "Rätsel"-projekte eingebundene, experimentelle und handlungsorientierte Lernangebote. Viele Angebote sind für die Unter- und Mittelstufe konzipiert und können von Schülerinnen und Schülern aller Schularten, auch ohne spezielle Vorkenntnisse, besucht werden. Andere eigenen sich für die Integration in den Informatikunterricht der Oberstufe, als alternative Unterrichtsform oder als interessante Fortsetzung des behandelten Schulstoffs.

Stufen: 3. - 5. Klasse Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften

Wettbewerb Informatik-Biber

Der Informatik-Biber ist Deutschlands größter Informatik-Schülerwettbewerb. Mehr als 370.000 und Jugendliche von Klasse 3 bis 13 waren beim Online-Wettbewerb im Jahr 2018 dabei. Damit verzeichnet der Biber erneut einen Rekordwert. Der Biber fördert das digitale Denken mit lebensnahen Fragestellungen. Dabei setzen sich Schülerinnen und Schüler mit altersgerechten informatischen Aufgaben auseinander - spielerisch und wie selbstverständlich. Der Wettbewerb weckt Interesse an Informatik, ohne dass die TeilnehmerInnen oder Lehrkräfte Vorkenntnisse haben müssen.

Stufen: 3. - 8. Klasse Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften

Die Minibiber - Entdecke die Informatik

Die Webpräsenz „Die Minibiber - Entdecke die Informatik“ liefert passende Aufgaben zum Lehrplan 21 der Schweiz. Mit Aufgaben wie Sortiermaschine, Würfel zählen, Gummitwist, Becherfiguren, Geheime Schnitzeljagd, Pixelbilder, Kartentrick, Entscheidungsbaum oder Duplo-Bauroboter werden grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt vermittelt. Fachdidaktische Aspekte werden ebenso wie das spielerische Entdecken berücksichtigt.

Stufen: 1. - 4. Klasse Deutsch, Mathematik, Sachunterricht

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