© Patrick Schulte / LWL-Medienzentrum für Westfalen

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Digitale Spiele - aus unterschiedlichen Perspektiven beleuchten

Das Thema „Digitale Spiele/Computerspiele“ ist facettenreich und wird in der medialen Öffentlichkeit heiß diskutiert. Dieses Unterrichtsmaterial von klicksafe bietet einen Überblick über die wichtigsten Aspekte zum Thema.

Stufen: 5. - 10. Klasse Gesellschaftslehre, Religion, Informatik

Wissenschaftsjahr 2019 – Thematisches Unterrichtsmodul zum Thema Künstliche Intelligenz

Die Roboter kommen näher: Künstliche Intelligenz revolutioniert die Welt der Technik und krempelt große Teile des Arbeits- und Wirtschaftslebens um. Sie wirft auch die Frage nach ethischen Standards: Welche Aufgaben dürfen Pflegeroboter übernehmen? Wer trägt die Verantwortung, wenn autonome Fahrzeuge auf öffentlichen Straßen unterwegs sind? Letztlich geht es auch um uns Menschen. Wir müssen unsere Rolle in einer technisch veränderten Welt neu definieren. Das thematische Unterrichtsmodul im Rahmen des Filmprogramms von VISION KINO zum Wissenschaftsjahr gibt Kindern und Jugendlichen Denkanstöße zu diesen Fragen und macht sie bekannt mit einigen denkenden Maschinen, die in der Filmgeschichte unvergessen bleiben.

Stufen: 9. - 13. Klasse Informatik, Mathematik, Technik, Gesellschaftslehre

WDR AR 1933-1945: Die WDR History App - Holt die Geschichte ins Klassenzimmer

Die App des WDR holt die Vergangenheit ins Heute. Erzählt werden Geschichten von Zeitzeugen des Dritten Reichs: Kriegserfahrungen junger Menschen für die Schülerinnen und Schüler von heute. Dazu verwendet die App eine spezielle Technik aus dem Bereich der Augmented Reality, die zwischen dem realen Klassenraum und den virtuellen Bildern eine Verbindung schafft. Auf dem Bildschirm von Smartphone oder Tablet wirkt es, als ob die Zeitzeugen sich im gleichen Raum befinden wie die Schüler*innen, die die Anwendung nutzen. Die App ermöglicht so eine fast „reale“ Begegnung mit Zeitzeugen und ihren Geschichten, eine Erfahrung mit einer Augmented-Reality-Anwendung sowie vertiefendes Wissen über die erzählte Zeit und die verwendete Technik.

Stufen: 7. - 13. Klasse Politik, Gesellschaftslehre, Deutsch, Englisch

Pocket Code (Spiele-Apps selbst programmieren für Android)

Pocket Code ist eine App, mit der man auf dem Smartphone oder Tablet Programme und Spiele ähnlich wie in Scratch in einer blockbasierten Sprache erstellen kann. Pocket Code ist als kostenlose App im Google Playstore verfügbar.

Stufen: 6. - 9. Klasse Mathematik, Informatik, Deutsch, Technik

Piktochart: Infografiken mit interaktiven Elementen erstellen

Das Grimme-Institut empfiehlt: Mit dem Online-Tool Piktochart können Daten und Fakten visuell interessanter gemacht werden. Viele Design-Vorlagen, Grafiken und Layout-Vorschläge erleichtern die Gestaltungsarbeit. Durch die Online-Veröffentlichung lassen sich Daten immer aktuell halten und interaktive Elemente in die Infografiken einbauen.

Stufen: 8. - 13. Klasse Darstellen und Gestalten, Technik, Mathematik, Informatik

Smartphones im naturwissenschaftlichen Unterricht

Hier finden Lehrkräfte zahlreiche Unterrichtsideen, um Smartphones sinnvoll in den Naturwissenschaftsunterricht zu implementieren. Mit den im Smartphone (auch bei älteren Modellen) von Schülerinnen und Schülern verbauten Bestandteilen wie Sensoren für Licht, Beschleunigung, Magnetfeld etc. lassen sich Physikexperimente durchführen.

Stufen: 5. - 10. Klasse Naturwissenschaften, Mathematik, Biologie, Physik, Chemie

Mobbing/Cyber-Mobbing: Maßnahmen der Prävention und Intervention

Schikanen und Ausgrenzung vor allem im Schulalltag sind weit verbreitet und für viele Kinder und Jugendliche eine große Belastung. Das Phänomen wurde lange zu wenig beachtet oder bagatellisiert. Im Zuge der Verbreitung digitaler Medien und der Sozialen Netzwerke ist zum traditionellen Mobbing das sogenannte Cyber-Mobbing hinzugekommen, das die Problematik des Mobbens verschärfen kann.

Stufen: 1. - 13. Klasse Deutsch, Sachunterricht, Politik

Drei Schritte zum interaktiven Prototypen: Die App "Marvel" verwandelt App-Ideen in interaktive, tippbare Prototypen

Kreative Köpfe können mit der App Marvel ihre Ideen digital festhalten und teilen. Marvel verwandelt Skizzen, Prototypen und Drahtmodelle in interaktive App Prototypen. Schülerinnen und Schüler haben so die Möglichkeit in nur drei Schritten ihre Ideen anschaulich zu digitalisieren und mit der Klasse zu teilen.

Stufen: 8. - 13. Klasse Darstellen und Gestalten, Informatik, Kunst, Deutsch, Technik

s.i.n.us-Netzwerk: Gib Cybermobbing keine Chance!

Was ist Cybermobbing? Warum finden Schüler Mobbing unfair und machen doch mit? Wie kann man dagegen vorgehen? Was ist Sexting? Warum ist hier Vorsicht geboten?

Stufen: 5. - 10. Klasse Deutsch

Gruppenjonglage

Gemeinsam muss es die Kleingruppe schaffen, in ihrem kleinen “Netzwerk” Ordnung herzustellen und gleichfarbige Bälle zu sortieren.

Stufen: 3. - 7. Klasse Informatik, Mathematik, Arbeitslehre, Biologie, Chemie, Physik, Naturwissenschaften

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