© Patrick Schulte / LWL-Medienzentrum für Westfalen

Die Unterrichts­materialien

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Hier finden Sie Unterrichtsmaterialien in Form von konkreten Unterrichtsbeispielen, Impulsen oder Tools zur Umsetzung des Medienkompetenzrahmens NRW in Ihrem Unterricht. Nutzen Sie die Suchfunktion auf der rechten Seite und verfeinern Sie Ihre Suche, indem Sie die Filterfunktionen nutzen.

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Gamification im Unterricht

Spielen macht Spaß. Spielen motiviert. Spielen liegt in unserer Natur. Dieser angeborene Spieltrieb des Menschen kann auch im schulischen Kontext genutzt werden. „Gamification“ bezeichnet den Einsatz spielerischer Elemente in einer ursprünglich spielfreien Umgebung. Durch die Einbindung von spieltypischen Komponenten soll die Motivation von Schülerinnen und Schülern gesteigert werden, um sonst als monoton oder zu komplex empfundene Aufgaben zu erfüllen.

Stufen: 5. - 10. Klasse Deutsch, Geschichte, Politik, Gesellschaftslehre

eTwinning - Die Plattform für Schulen in Europa

eTwinning bietet jedem (LehrerInnen, SchulleiterInnen, BibliothekarInnen, etc.), der in einer Schule in einem europäischen Land arbeitet, eine Plattform um zu kommunizieren, kooperieren, Projekte zu entwickeln, sich auszutauschen und Teil einer der spannendsten Lerngemeinschaften Europas zu sein. (Quelle: https://www.etwinning.net)

Stufen: 5. - 13. Klasse Englisch, Französisch, Spanisch, Niederländisch, Italienisch, Deutsch

App Camps: Kostenloses Unterrichtsmaterial zu digitalen Themen

AppCamps bietet Lehrkräften nach einer kostenlosen Registrierung Workshops und Materialien, um im Unterricht in die Programmierung von Smartphone-Apps einzuführen. Hierzu arbeiten die Schülerinnen und Schüler zu zweit an aufeinander aufbauenden Stationen, die durch online abrufbare Einführungsvideos und zusätzlich verfügbare Lernkarten begleitet werden. Jede Station wird darüber hinaus durch ein Expertenvideo zum Abschluss abgerundet.

Stufen: 4. - 12. Klasse Deutsch, Englisch, Arbeitslehre, Politik, Geschichte, Biologie, Kunst, Mathematik, Chemie, Darstellen und Gestalten, Geographie/Erdkunde, Gesellschaftslehre, Naturwissenschaften, Sachunterricht

Smartphones im naturwissenschaftlichen Unterricht

Hier finden Lehrkräfte zahlreiche Unterrichtsideen, um Smartphones sinnvoll in den Naturwissenschaftsunterricht zu implementieren. Mit den im Smartphone (auch bei älteren Modellen) von Schülerinnen und Schülern verbauten Bestandteilen wie Sensoren für Licht, Beschleunigung, Magnetfeld etc. lassen sich Physikexperimente durchführen.

Stufen: 5. - 10. Klasse Naturwissenschaften, Mathematik, Biologie, Physik, Chemie

CS Unplugged - Informatik ohne Computer

CS Unplugged ist eine Sammlung kostenloser Lernaktivitäten, durch die Informatik anhand von anregenden Spielen und Aufgaben mit Karten, Bindfaden, Wachsstiften und viel Herumrennen gelehrt wird. Es wurde [...] ursprünglich entwickelt, damit sich junge Schüler kopfüber in das Thema Informatik stürzen können und dabei mit ähnlichen Fragen und Problemstellungen konfrontiert werden, denen sich Informatiker ausgesetzt sehen, jedoch ohne zuerst Programmieren lernen zu müssen. Die Sammlung war ursprünglich als Ressource zur Öffentlichkeitsarbeit und Erweiterung vorgesehen, wird jedoch seit der Einführung von Informatik und informatischem Denken in vielen Schulen weltweit mittlerweile vielfach zum Unterrichten verwendet. Das Material wird auch bei etlichen Anlässen außerhalb des Klassenzimmers, wie beispielsweise wissenschaftlichen Darbietungen, Gesprächen für Senioren und Sonderveranstaltungen herangezogen (Quelle: https://csunplugged.org/de/about/).

Stufen: 1. - 7. Klasse Deutsch, Biologie, Sachunterricht, Kunst, Musik

Informatik entdecken - mit und ohne Computer

Smartphones und Computer üben eine unwiderstehliche Faszination auf Kinder aus. Sie wollen wissen, was dahintersteckt. Pädagoginnen und Pädagogen können die Grundlagen der Informatik gemeinsam mit den Mädchen und Jungen erforschen – entweder mit Computern oder ohne. Die Themenbroschüre "Informatik entdecken - mit und ohne Computer" gibt hierzu zahlreiche, mit wenig Aufwand im Unterricht einsetzbare Praxisanregungen.

Stufen: 2. - 5. Klasse Mathematik, Informatik, Sachunterricht

Informatik an Grundschulen: Unterrichtsmaterial eines Pilotprojektes

Facetten der Informatik greifbar machen lautet das Ziel eines Pilotprojektes vom Schulministerium NRW in Kooperation mit den drei Universitäten RWTH Aachen, Universität Paderborn, und Bergische Universität Wuppertal. Das bereitgestellte Material soll Grundschülern dazu dienen ein Verständnis für Informatiksysteme und die Bedeutung von Informatik im Alltag zu entwickeln. Dabei liegt der Fokus nicht auf Nutzungskompetenzen von Computern oder Tablets, sondern auf den informatischen Grundkonzepten (wie zum Beispiel die Darstellung von Information).

Stufen: 3. / 4. Klasse Sachunterricht, Deutsch, Mathematik, Musik, Sport

Projektvorschlag #lauteralshass für den Unterricht

Passend zur klicksafe-Videoreihe #lauteralshass hat klicksafe einen Projektvorschlag für Lehrende veröffentlicht, die Hate Speech in ihrem Unterricht zum Thema machen möchten.

Stufen: 8. - 13. Klasse Politik, Gesellschaftslehre, Religion, Philosophie, Geschichte

Wie wir leben wollen. Chancen und Risiken der digitalen Zukunft

In nur wenigen Jahren haben sich digitale Technologien in beinahe jedem Bereich des alltäglichen Lebens unentbehrlich gemacht.

Stufen: 6. - 13. Klasse Gesellschaftslehre, Philosophie, Politik, Deutsch, Informatik

Datenmissbrauch und Cyber-Mobbing

Was kann ein unreflektierter Umgang mit persönlichen Daten mit Datenmissbrauch und Cyber-Mobbing zu tun haben?

Stufen: 5. - 10. Klasse Deutsch, Politik, Gesellschaftslehre, Religion, Informatik

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