6. Problemlösen und Modellieren / 6.3 Modellieren und Programmieren

Scratch: Einführung in die Blockprogrammierung


Scratch ist eine online verfügbare Programmierumgebung für Kinder und Jugendliche. Grafisch fungieren einfache Blöcke bzw. Bausteine als Programmcode, der hin und hergeschoben werden kann. Viele Tutorials und Übungen ermöglichen einen schnellen Einstieg. Neben kleinen Geschichten können auch eigene Spiele, Musik und vieles mehr programmiert werden.


Ziel von Scratch ist es, Neueinsteiger − besonders Kinder und Jugendliche − mit den Grundkonzepten der Programmierung vertraut zu machen. Unter dem Motto imagine, program, share („Ausdenken, Entwickeln, Teilen“) wird die kreative und explorative Erstellung eigener Spiele und Multimedia-Anwendungen, verbunden mit dem gegenseitigen Austausch darüber, als Motivation genutzt. Kostenlos und werbefrei können die Ergebnisse in einer internationalen Online-Community mit dem Scratch-Player abgespielt, diskutiert und weiterentwickelt werden. Außerdem gibt es einige Beispiele, die Anregungen für Einsteiger schaffen und das Prinzip des Programmierens näher bringen.

 

Die Verwendung von Scratch ist in vielen Fächern und Altersstufen in unterschiedlichen Szenarien denkbar. Außerhalb des Informatik-, Technik- und Sachunterrichts bietet sich beispielsweise die Simulation biologischer, chemischer oder biologischer Phänomene an. Anregungen, wie derartige Nutzungen aussehen könnten, finden sich zum einen auf der Homepage von scratch:

Für das Fach Biologie: scratch.mit.edu/studios/1242004/

Für das Fach Mathematik: scratch.mit.edu/studios/6423/

Es gibt auch einzelne Vorschläge aus der Unterrichtspraxis beispielsweise für das Fach Biologie: www.biologie-unterricht.com/digitalkonzept/scratch-2/

Dauer
variabel

Aufwand
einfach

Autor
Scratch ist ein Projekt der Lifelong-Kindergarten-Gruppe am Media-Lab des MIT; Scratch-Projektideen: Pädagogische Hochschule Schwyz (Michael Hielscher / Beat Döbeli)
Ulli Weisbrodt (Ludwig-Frank-Gymnasium Mannheim)


Materialien


Mögliche Aufgabenstellungen

In dem Dokument "Scratch Projektideen" von Michael Hielscher und Beat Döbeli Honegger (Pädagogische Hochschule Schwyz) finden sich für verschiedene Fächer zahlreiche Ideen, mit denen der Kompetenzbereich 6.3 aus dem Medienkompetenzrahmen NRW umgesetzt werden kann.

Ausstattungsempfehlungen

PC oder Laptops, Tablets, Smartphones, als App verfügbar

Jahrgang: 3. - 9. Klasse
Fächer: Mathematik, Informatik, Kunst, Deutsch, Sachunterricht, Technik, Biologie, Chemie, Naturwissenschaften, Physik

Geeignete Kompetenzbereiche

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