Informationen, Unterrichtsmaterial und Hilfestellungen
"Lootmania – Die Gameshow" von GAMESHIFT NRW will Kindern und Jugendlichen vermitteln , wie leicht man sich in der digitalen Welt manipulieren lässt und wie man dies durchschaut. Das Spiel ist für den Einsatz im Unterricht (45 Minuten) konzipiert und fördert die Medienkompetenz von Schülerinnen und Schülern.
In einer spielerischen Umgebung – einer fiktiven Pirateninsel – stellen sich die Teilnehmenden vier abwechslungsreichen Challenges: einem Quiz-Tempel, einem Krabbenrennen, einem Escape-Room und einem Gedächtnisspiel am Wasserfall. All diese Minispiele sind bewusst mit Gestaltungsmechanismen ausgestattet, die manipulative Elemente imitieren, beispielsweise In-Game-Käufe oder Belohnungsmuster, um diese im geschützten Rahmen bewusst erfahrbar zu machen.
Nach dem Durchlauf folgt eine Reflexionsphase: Lehrkräfte leiten gemeinsam mit den Schülerinnen eine Diskussion zu den eingesetzten Dark Patterns an – etwa „Wurden Mechaniken störend oder lehrreich wahrgenommen?“ oder „Wie könnte man sich davor schützen?“. Da keine persönlichen Daten erhoben werden und kein echtes Geld verlangt wird – auch wenn das Spiel dies vortäuscht –, kann Lootmania rechtssicher im Unterricht eingesetzt werden.
Das Spiel ist besonders für die Jahrgangsstufen 7 bis 10 sowie für die Fächer Gesellschaftswissenschaften, Informatik oder Vertretungsstunden geeignet. Eine Handreichung und ein pädagogischer Begleitkurs für Lehrkräfte bieten Anregungen für die Einbettung in den Unterricht. Auf der Website von GAMESHIFT NRW stehen weitere Materialien zur Verfügung, darunter eine medienpädagogische Variante des beliebten Gruppenspiels „Werwolf” und weitere Unterrichtsreihen. GAMESHIFT NRW bietet darüber hinaus auch Schulworkshops an.
GAMESHIFT NRW ist ein Projekt der Pacemaker Initiative und wird durch WestLotto finanziert. Das Projekt setzt an der Schnittstelle von Gaming, Glücksspielprävention und Medienbildung an, um Kinder und Jugendliche – aber auch ihre Lehrkräfte, Familien sowie Fachkräfte in Schulen und Jugendarbeit – für die Risiken digitaler Manipulationen zu sensibilisieren und praktische Fähigkeiten im Umgang damit zu vermitteln.