© Patrick Schulte / LWL-Medienzentrum für Westfalen

Ideen für den Unterricht

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Quiz zum Thema In-Game-Käufe

Quiz

Stufen: 7. - 13. Klasse Gesellschaftslehre , Pädagogik

Werbung und Computerspiele - Strategien erkennen, Mechanismen durchschauen

Durch ihre hohe Reichweite und die aufgrund ihres Alters attraktive Zielgruppe haben Computerspiele mittlerweile auch das Interesse der Werbebranche geweckt. Online-Plattformen für kostenlose Spiele werden oftmals über Werbung finanziert, aber auch In-Game-Werbung wird immer beliebter. Dabei verschwimmen die Grenzen zwischen Spiel und Werbung und gerade jüngere Kinder bis 11 Jahre tun sich dadurch schwer, diese Werbestrategien zu durchschauen.

Stufen: 4. - 5. Klasse Deutsch , Sachunterricht , Kunst

Immer und überall spielen?

Smartphone, Tablet oder eine kleine Spielekonsole lassen sich an jeden Ort mitnehmen und man kann überall spielen. Dies kann auch dazu führen, dass es schwer wird, sich davon zu lösen. Diese Unterrichtsstunde des Internet-ABC soll Schülerinnen und Schüler für die Gefahr der exzessiven Nutzung digitaler "Games" sensibilisieren.

Stufen: 2. - 6. Klasse Sachunterricht , Gesellschaftslehre , Informatik

JavaScript erlernen mit Code Monster

Programmieren mit JavaScript-Befehlen sind mit dieser browserbasierten Anwendung möglich. Die auf Englisch verfügbare Webanwendung bietet Schülerinnen und Schülern einen schnellen Einstieg in die beliebte Programmiersprache.

Stufen: 7. - 9. Klasse Mathematik , Informatik , Deutsch , Technik , Englisch

Fake News im Netz erkennen

Jeden Tag erscheinen weltweit Millionen neuer Videos, Artikel und Posts im Internet. Doch woher soll man wissen: Stimmt das wirklich, was da zu sehen und zu lesen ist? Oder ist alles nur Fake? Eine Anleitung in drei Schritten sowie ein Onlinespiel zum Erkennen von Fake News.

Stufen: 5. - 10. Klasse Deutsch , Politik , Philosophie , Religion

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