© Patrick Schulte / LWL-Medienzentrum für Westfalen

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Pocket Code (Spiele-Apps selbst programmieren für Android)

Pocket Code ist eine App, mit der man auf dem Smartphone oder Tablet Programme und Spiele ähnlich wie in Scratch in einer blockbasierten Sprache erstellen kann. Pocket Code ist als kostenlose App im Google Playstore verfügbar.

Stufen: 6. - 9. Klasse Mathematik, Informatik, Deutsch, Technik

Programmierplattform Open Roberta Lab (Fraunhofer IAIS)

Das »Open Roberta Lab« ist eine frei verfügbare grafische Programmierplattform, die das Programmieren lernen leicht macht. Auf der Open-Source-Plattform des Fraunhofer IAIS erstellen selbst Neulinge im Handumdrehen erste Programme per »drag and drop«. Die Besonderheit: Im Open Roberta Lab erwachen reale Roboter und Mikrocontroller zum Leben. »Hands-on« erlernen Nachwuchs-Programmiererinnen und -Programmierer die Grundlagen des Codens und entdecken spielerisch die unzähligen Möglichkeiten, die die Welt der Technik und Naturwissenschaften für sie bereithält.

Stufen: 3. - 10. Klasse Mathematik, Informatik, Technik, Arbeitslehre, Musik, Sachunterricht

Computerspiel Code Combat - Gamification im Unterricht

Programmieren lernen wird in dieser Umgebung mit einem Computerspiel verbunden. Die von den Schülerinnen und Schülern gewählten Helden müssen sich mittels verschiedener Programmiersprachen (Python, JavaScript, CoffeeScript und Lua) Wege durch verschiedene Levels bahnen. Die Grundversion ist kostenlos und kann im Browser gespielt werden.

Stufen: 5. - 9. Klasse Mathematik, Informatik, Deutsch, Technik, Englisch

Lernvideospiel für Lernsoftware-Programmierungskonzepte: Lightbot (app-basiert)

Lightbot ist ein Lernvideospiel zum Erlernen von Softwareprogrammierungskonzepten. Lightbot ist als Online-Flash-Spiel und als eine Anwendung für Android- und iOS-Handys verfügbar.

Stufen: 2. - 8. Klasse Mathematik, Informatik, Deutsch, Technik

Schulworkshop Digitalwerkstatt - Coding: Scratch - Labyrinth

In diesem Schulworkshop erstellen die Kinder online ein Spiel, in dem man die Spielfigur durch ein Labyrinth steuern kann, um zu einem Ziel zu gelangen. Falls die Spielfigur an die Wände des Labyrinths anstößt, muss von vorn begonnen werden. Der Schulworkshop hat zum Ziel, den Schüler/innen eine Einführung in die grundlegenden Konzepte des Programmierens zu geben und sie auf spielerische und motivierende Art und Weise näher zu bringen.

Stufen: 3. / 4. Klasse Sachunterricht

Verletzendes Online-Verhalten: Unterrichtsreihe zum Erwerb einer digitalen Konfliktkompetenz

Die Entwicklung hin zu einer digitalen Gesellschaft hat auch den Raum erweitert, in dem Menschen Konflikte austragen. Neben Cyber-Mobbing sind hier Shitstorms, Bashing, Trolling, "digitale Pranger" oder Hassrede im Netz als weniger rühmliche Beispiele zu nennen.

Stufen: 7. - 10. Klasse Deutsch, Politik, Gesellschaftslehre, Religion, , Philosophie

Urheberrecht – Rechtliche Grundlagen und Open Content

Musik, Filme, Computerprogramme und -spiele, Texte und Fotos sowie andere kreative Inhalte sind urheberrechtlich geschützt. Wer fremde – also nicht selbst geschaffene – Inhalte nutzen und veröffentlichen will, braucht hierfür eine Erlaubnis.

Stufen: 7. - 10. Klasse Deutsch, Politik, Gesellschaftslehre, Kunst, Musik, Informatik

"Wissen macht Ah!": Ein Pfund Gehacktes

Hack ist auch was für Vegetarier, solange es um Computerkram geht: "Wissen macht Ah!" klärt alle auf, die keine Ahnung von Algorithmen haben und verrät, warum sie unser Online-Leben bestimmen. Ralph und Clarissa zeigen, worauf jeder achten sollte, der Fotos ins Internet stellt - und wie Verschlüsselung funktioniert.

Stufen: 4. - 7. Klasse Informatik, Arbeitslehre, Deutsch, Geographie/Erdkunde, Gesellschaftslehre, Philosophie, Politik, Religion, Sachunterricht,

Datensicherung und -löschung - Daten für die Ewigkeit?

Was passiert eigentlich heute mit einem Datenträger, der vor 20 Jahren z. B. mit Urlaubsbildern beschrieben wurde? Kann er noch problemlos gelesen werden oder scheitert es schon an den passenden Geräten?

Stufen: 5. - 10. Klasse Gesellschaftslehre, Deutsch, Informatik

WLANs und fremde Rechner - Was sollte ich hier beachten?

Was bedeutet eigentlich "Verlauf", "Cookie" oder "Cache" und warum sollten bestimmte Daten nicht in fremde Hände fallen? Was sollte beachtet werden, wenn man ein freies WLAN-Netz nutzt oder sich mehrere Personen einen Computer teilen?

Stufen: 5. - 10. Klasse Gesellschaftslehre, Politik, Informatik

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