© Patrick Schulte / LWL-Medienzentrum für Westfalen

Ideen für den Unterricht

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Wie wir leben wollen. Chancen und Risiken der digitalen Zukunft

In nur wenigen Jahren haben sich digitale Technologien in beinahe jedem Bereich des alltäglichen Lebens unentbehrlich gemacht.

Stufen: 6. - 13. Klasse Gesellschaftslehre, Philosophie, Politik, Deutsch, Informatik

Wissenschaftsjahr 2019 – Thematisches Unterrichtsmodul zum Thema Künstliche Intelligenz

Die Roboter kommen näher: Künstliche Intelligenz revolutioniert die Welt der Technik und krempelt große Teile des Arbeits- und Wirtschaftslebens um. Sie wirft auch die Frage nach ethischen Standards: Welche Aufgaben dürfen Pflegeroboter übernehmen? Wer trägt die Verantwortung, wenn autonome Fahrzeuge auf öffentlichen Straßen unterwegs sind? Letztlich geht es auch um uns Menschen. Wir müssen unsere Rolle in einer technisch veränderten Welt neu definieren. Das thematische Unterrichtsmodul im Rahmen des Filmprogramms von VISION KINO zum Wissenschaftsjahr gibt Kindern und Jugendlichen Denkanstöße zu diesen Fragen und macht sie bekannt mit einigen denkenden Maschinen, die in der Filmgeschichte unvergessen bleiben.

Stufen: 9. - 13. Klasse Informatik, Mathematik, Technik, Gesellschaftslehre

Drei Schritte zum interaktiven Prototypen: Die App "Marvel" verwandelt App-Ideen in interaktive, tippbare Prototypen

Kreative Köpfe können mit der App Marvel ihre Ideen digital festhalten und teilen. Marvel verwandelt Skizzen, Prototypen und Drahtmodelle in interaktive App Prototypen. Schülerinnen und Schüler haben so die Möglichkeit in nur drei Schritten ihre Ideen anschaulich zu digitalisieren und mit der Klasse zu teilen.

Stufen: 8. - 13. Klasse Darstellen und Gestalten, Informatik, Kunst, Deutsch, Technik

Gruppenjonglage

Gemeinsam muss es die Kleingruppe schaffen, in ihrem kleinen “Netzwerk” Ordnung herzustellen und gleichfarbige Bälle zu sortieren.

Stufen: 3. - 7. Klasse Informatik, Mathematik, Arbeitslehre, Biologie, Chemie, Physik, Naturwissenschaften

Schulworkshop Digitalwerkstatt - Digital Literacy: Digitales Buch erstellen

Kurzbeschreibung: Ziel dieses Schulworkshops ist es, dass die Kinder ihr eigenes eBook entwickeln und designen. Hierfür arbeiten sie im Team an einem vorgegebenen Thema, zu welchem sie recherchieren und anschließend diese gesammelten Informationen mit der App "BookCreator" in einem eigenen digitalen Buch festhalten. Sie sind entsprechend herausgefordert, gemeinsam Ideen und Strategien zu entwickeln, sich abzusprechen und aufeinander einzugehen, um die Aufgabe zu lösen. Hierbei arbeiten die Schüler/innen mit einer Mehrzahl an verschiedenen Medienarten. Das fertige eBook können die Kinder dann als PDF oder ePub mit nach Hause nehmen.

Stufen: 3. / 4. Klasse Deutsch, Sachunterricht

MIT App Inventor (Programmierung von Anwendungen für Android)

MIT App Inventor ist eine ursprünglich vom US-amerikanischen Unternehmen Google Inc. entwickelte Entwicklungsumgebung, um Anwendungen für Android zu programmieren. Die verwendete grafische Schnittstelle ermöglicht es Anwendern, per Drag and Drop grafische Blöcke (grafische Programmiersprache) zu einer Anwendung für Mobiltelefone mit dem Android-System zu erstellen.

Stufen: 7. - 10. Klasse Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften, Technik

Programmiersprache für iOS: Swift Playgrounds

Swift Playgrounds ist eine iPad App, die Swift lernen interaktiv und unterhaltsam macht. Dafür brauchst man keine Programmier­kenntnisse – es ist perfekt für Anfänger. Swift ist die von Apple entwickelte Programmier­sprache, mit der Profis die beliebtesten Apps von heute erschaffen. Die Grundlagen von Swift lernst man, indem man verschiedene Rätsel löst.

Stufen: 5. - 10. Klasse Informatik, Technik, Naturwissenschaften, Mathematik, Deutsch

JavaScript erlernen mit Code Monster

Programmieren mit JavaScript-Befehlen sind mit dieser browserbasierten Anwendung möglich. Die auf Englisch verfügbare Webanwendung bietet Schülerinnen und Schülern einen schnellen Einstieg in die beliebte Programmiersprache.

Stufen: 7. - 9. Klasse Mathematik, Informatik, Deutsch, Technik, Englisch

Programmierkurse im Browser: Code.org

Code.org ist eine 2013 in den USA gegründete Non-Profit-Organisation und gleichnamige Website, die möglichst viele Menschen und insbesondere Kinder für das Thema Informatik (im englischen „Computer Science“) und Programmieren begeistern will.

Stufen: 3. - 8. Klasse Mathematik, Informatik, Deutsch, Naturwissenschaften

Computerspiel Code Combat - Gamification im Unterricht

Programmieren lernen wird in dieser Umgebung mit einem Computerspiel verbunden. Die von den Schülerinnen und Schülern gewählten Helden müssen sich mittels verschiedener Programmiersprachen (Python, JavaScript, CoffeeScript und Lua) Wege durch verschiedene Levels bahnen. Die Grundversion ist kostenlos und kann im Browser gespielt werden.

Stufen: 5. - 9. Klasse Mathematik, Informatik, Deutsch, Technik, Englisch

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