© Patrick Schulte / LWL-Medienzentrum für Westfalen

Ideen für den Unterricht

Filtermenu öffnen

Hier finden Sie Unterrichtsanregungen in Form von konkreten Unterrichtsbeispielen, Impulsen oder Tools zur Umsetzung des Medienkompetenzrahmens NRW in Ihrem Unterricht. Nutzen Sie die Suchfunktion auf der rechten Seite und verfeinern Sie Ihre Suche, indem Sie die Filterfunktionen nutzen.

Ihre Suche nach: {{searchVal}}

Veröffentlichen leicht gemacht: Deine Zielgruppe finden

Video- und Audiobeitrag fertig - und jetzt? Wir helfen Dir, die richtigen Kanäle und Zielgruppen für Deine Beiträge zu finden.

Stufen: 7. - 13. Klasse Informatik, Kunst, Musik, Mathematik, Arbeitslehre, Biologie, Chemie, Darstellen und Gestalten, Deutsch, Englisch, Französisch, Geographie/Erdkunde, Geschichte, Gesellschaftslehre, Italienisch, Naturwissenschaften, Niederländisch, Philosophie, Physik, Politik, Religion, Sachunterricht, Spanisch, Technik, Latein, Sport, Sozialkunde, Werkunterricht, Pädagogik

Algorithmen bestimmen und beeinflussen unser Verhalten im Internet

Die Online-Recherche endet in einer Filterblase. Mit Nutzung der Suchfunktion, beispielsweise in Amazon, Youtube, Google etc., bekommen wir, durch die Algorithmen, Empfehlungen die unseren Vorlieben entsprechen und unser Verhalten beeinflussen.

Stufen: 9. - 13. Klasse Informatik, Mathematik, Deutsch, Gesellschaftslehre, Philosophie, Politik, Religion, Technik, Sozialkunde, Pädagogik, Naturwissenschaften

Lernroboter im Unterricht – Problemlösen und Modellieren mit den Robotern Blue-Bot, Ozobot und Thymio

Um bei Schüler*innen ein grundlegendes Verständnis und Bewusstsein für das Wirken von Algorithmen anzubahnen, werden immer häufiger Lernroboter im Unterricht eingesetzt. Durch die direkte Interaktion mit Lernrobotern erfahren die Schüler*innen nicht nur die algorithmische Wirkungsweise der Programmierungen als Bestandteil einer informatischen Grundbildung, sondern sie erlernen Kompetenzen im Problemlösen, da Programmierfehlern aktiv begegnet werden muss. Die Webpräsenz des Forschungsprojekts „Lernroboter im Unterricht“ (Universität Münster) bietet zu den Robotern Blue-Bot, Ozobot und Thymio entwickelte Unterrichtsmodule zum Download an. Die Module wurden von Lehramtsstudierenden entwickelt und zeigen, wie die Lernroboter fächerübergreifend und fachspezifisch Anwendung finden können. Fachdidaktische Aspekte werden ebenso wie das entdeckende Lernen berücksichtigt. Alle Materialien stehen unter der Lizenz "CC BY 4.0". Die Nutzung ist kostenlos.

Stufen: 1. - 13. Klasse Informatik, Kunst, Musik, Mathematik, Arbeitslehre, Chemie, Biologie, Deutsch, Darstellen und Gestalten, Französisch, Geographie/Erdkunde, Geschichte, Gesellschaftslehre, Italienisch, Naturwissenschaften, Niederländisch, Philosophie, Physik, Politik, Religion, Sachunterricht, Spanisch, Technik, Latein, Sport, Sozialkunde, Werkunterricht, Pädagogik, Englisch

App Camps: Kostenloses Unterrichtsmaterial zu digitalen Themen

AppCamps bietet Lehrkräften nach einer kostenlosen Registrierung Workshops und Materialien an, um im Unterricht in die Programmierung und digitalen Themen einzuführen. Hierzu arbeiten die Schülerinnen und Schüler an aufeinander aufbauenden Stationen, die durch online abrufbare Einführungsvideos und zusätzlich verfügbare Lernkarten begleitet werden. Jede Station wird darüber hinaus durch ein Expertenvideo zum Abschluss abgerundet.

Stufen: 4. - 12. Klasse Deutsch, Englisch, Arbeitslehre, Politik, Geschichte, Biologie, Kunst, Mathematik, Chemie, Darstellen und Gestalten, Geographie/Erdkunde, Gesellschaftslehre, Naturwissenschaften, Sachunterricht, Informatik, Physik, Technik

Scratch: Einführung in die Blockprogrammierung

Scratch ist eine online verfügbare Programmierumgebung für Kinder und Jugendliche. Grafisch fungieren einfache Blöcke bzw. Bausteine als Programmcode, der hin und hergeschoben werden kann. Viele Tutorials und Übungen ermöglichen einen schnellen Einstieg. Neben kleinen Geschichten können auch eigene Spiele, Musik und vieles mehr programmiert werden.

Stufen: 3. - 9. Klasse Mathematik, Informatik, Kunst, Deutsch, Sachunterricht, Technik, Biologie, Chemie, Naturwissenschaften, Physik

Informatik entdecken - mit und ohne Computer

Smartphones und Computer üben eine unwiderstehliche Faszination auf Kinder aus. Sie wollen wissen, was dahintersteckt. Pädagoginnen und Pädagogen können die Grundlagen der Informatik gemeinsam mit den Mädchen und Jungen erforschen – entweder mit Computern oder ohne. Die Webseite unterrichtsideen.info zeigt, wie man z. B. mittels Schachbrett, dem Spiel Twister oder in einer Turnhalle ohne Computer programmiert.

Stufen: 2. - 5. Klasse Mathematik, Informatik, Sachunterricht

Informatik in der Grundschule

Die Themen der Informatik werden mit den Unterrichtsbausteinen und -ideen auf den Seiten den Schülerinnen und Schüler der Grundschule spielerisch im Unterricht nähergebracht.

Stufen: 1. - 4. Klasse Informatik, Gesellschaftslehre, Sachunterricht, Naturwissenschaften

Coding im MINT-Unterricht

Science on Stage Deutschland e. V., das Netzwerk für MINT-Lehrkräfte, hat Anfang März 2019 Unterrichtsmaterialien zum "Coding im MINT-Unterricht" veröffentlicht. Ein internationales Lehrerteam stellt darin in elf Unterrichtseinheiten konkrete Hands-on-Beispiele und praktische Anleitungen vor, wie Schülerinnen und Schüler mit Mikrocontrollern wie Arduino und Raspberry Pi nicht nur im Informatikunterricht, sondern auch in Biologie, Chemie, Technik, Mathematik und Physik das Programmieren lernen. Die gesamte Broschüre steht als PDF zur Verfügung sowie auch die elf Unterrichtseinheiten als einzelne PDFs. Auf der Homepage von Science on Stage Deutschland e. V. finden Lehrkräfte darüber hinaus Zusatzmaterialien.

Stufen: 2. - 10. Klasse Informatik, Mathematik, Biologie, Chemie, Naturwissenschaften, Physik, Technik

Seitenstark.de – Fake News, Datenschutz und Internet für Kinder

Auf den Seiten von www.seitenstark.de erfahren Kinder, dass sie nicht jede Meldung im Internet glauben und unkritisch weiter verbreiten dürfen und wie sie Informationen auf ihren Wahrheitsgehalt hin prüfen können. Sie lernen spielerisch die Bedeutung des Datenschutzes kennen und werden dafür sensibilisiert, im Internet möglichst nichts über sich preiszugeben und weiterhin sollen die Kinder die sichere und vielseitige Welt von Seitenstark als Spiel- und Lernort kennenlernen und für sich entdecken.

Stufen: 4. - 6. Klasse Sachunterricht

Tricksereien und Fakes entlarven: Die SWR Fakefinder – Familie

Mit den SWR Fakefinder-Modulen soll man den Durchblick behalten und genau wissen ob eine Sache ein Betrug ist oder nicht. Die drei Module sind „Fakefinder Kids“ für Grundschulkinder, „Fakefinder – Deine News-Challenge“ für Jugendliche und Erwachsene und „Fakefinder School“ für Schüler*innen ab 14 Jahren.

Stufen: 3. - 13. Klasse Deutsch, Geschichte, Gesellschaftslehre, Naturwissenschaften, Philosophie, Politik, Religion, Sachunterricht, Sozialkunde, Pädagogik

Nehmen Sie aktiv teil an der Initiative

MEDIENKOMPETENZRAHMEN NRW

Sie haben Vorschläge oder Anmerkungen zum Unterrichtsmaterial? Schreiben Sie uns einfach eine E-Mail. Wir freuen uns auf Ihr Feedback!

Feedback senden

Unser Angebot für Sie

MEDIENPASS NRW

Machen Sie mit und bestellen Sie einen kostenlosen Klassensatz mit dem Medienkompetenzrahmen NRW und Medienpässen.

Printmaterial bestellen