© Patrick Schulte / LWL-Medienzentrum für Westfalen

Ideen für den Unterricht

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Hier finden Sie Unterrichtsanregungen in Form von konkreten Unterrichtsbeispielen, Impulsen oder Tools zur Umsetzung des Medienkompetenzrahmens NRW in Ihrem Unterricht. Nutzen Sie die Suchfunktion auf der rechten Seite und verfeinern Sie Ihre Suche, indem Sie die Filterfunktionen nutzen.

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Digitale Werkzeuge für die MINT-Fächer

Medienportal für den MINT-Unterricht | viaMINT – eine videobasierte interaktive Online-Lernumgebung | Lernort-MINT | MINT digital | Wissensfabrik

Stufen: 1. - 13. Klasse Informatik , Mathematik , Biologie , Chemie , Naturwissenschaften , Physik , Sachunterricht , Technik , Werkunterricht

newscheck.nrw

Digitale Fortbildung für Lehrkräfte aller Klassenstufen zum Thema Nachrichten- und Informationskompetenz mit dem Schwerpunkt Lokaljournalismus; gefördert von der Staatskanzlei NRW.

Stufen: 1. - 13. Klasse Pädagogik , Sozialkunde , Politik , Gesellschaftslehre , Deutsch

Informatik an Grundschulen: Unterrichtsmaterial eines Pilotprojektes

Facetten der Informatik greifbar machen lautet das Ziel eines Pilotprojektes vom Schulministerium NRW in Kooperation mit den drei Universitäten RWTH Aachen, Universität Paderborn, und Bergische Universität Wuppertal. Das bereitgestellte Material soll Grundschülern dazu dienen ein Verständnis für Informatiksysteme und die Bedeutung von Informatik im Alltag zu entwickeln. Dabei liegt der Fokus nicht auf Nutzungskompetenzen von Computern oder Tablets, sondern auf den informatischen Grundkonzepten (wie zum Beispiel die Darstellung von Information).

Stufen: 3. / 4. Klasse Sachunterricht , Deutsch , Mathematik , Musik , Sport

DigiBits – Digitale Bildung trifft Schule

Mit den kostenfreien DigiBits-Materialien und -Tipps werden Fachinhalte mit der Förderung von digitalen Kompetenzen verknüpft.

Stufen: 3. - 10. Klasse Informatik , Kunst , Musik , Mathematik , Arbeitslehre , Biologie , Chemie , Darstellen und Gestalten , Deutsch , Englisch , Französisch , Geographie/Erdkunde , Geschichte , Gesellschaftslehre , Italienisch , Naturwissenschaften , Niederländisch , Philosophie , Physik , Politik , Religion , Sachunterricht , Spanisch , Technik , Latein , Sport , Sozialkunde , Werkunterricht , Pädagogik

Tricksereien und Fakes entlarven: Die SWR Fakefinder – Familie

Mit den SWR Fakefinder-Modulen soll man den Durchblick behalten und genau wissen ob eine Sache ein Betrug ist oder nicht. Die drei Module sind „Fakefinder Kids“ für Grundschulkinder, „Fakefinder – Deine News-Challenge“ für Jugendliche und Erwachsene und „Fakefinder School“ für Schüler*innen ab 14 Jahren.

Stufen: 3. - 13. Klasse Deutsch , Geschichte , Gesellschaftslehre , Naturwissenschaften , Philosophie , Politik , Religion , Sachunterricht , Sozialkunde , Pädagogik

WDR-Angebot Programmieren mit der Maus

Auf der WDR-Webseite "Programmieren mit der Maus" üben Kinder selbst zu codieren. Zuerst analog mithilfe eines Brettspiels, dann digital am Computer oder Tablet. Lehrkräfte finden hierzu passendes Unterrichtsmaterial. Die Themenbereiche Programmierkonzepte (Wie sind Befehle aufgebaut? Was sind Schleifen und Funktionen?) und Programmieren (Steuern der Maus wie einen Roboter, Deutsch- und Matheprogramm) werden kindgerecht behandelt.

Stufen: 3. - 6. Klasse Sachunterricht , Deutsch , Mathematik

Algorithmen bestimmen und beeinflussen unser Verhalten im Internet

Die Online-Recherche endet in einer Filterblase. Mit Nutzung der Suchfunktion, beispielsweise in Amazon, Youtube, Google etc., bekommen wir, durch die Algorithmen, Empfehlungen die unseren Vorlieben entsprechen und unser Verhalten beeinflussen.

Stufen: 9. - 13. Klasse Informatik , Mathematik , Deutsch , Gesellschaftslehre , Philosophie , Politik , Religion , Technik , Sozialkunde , Pädagogik , Naturwissenschaften

Lernroboter im Unterricht – Problemlösen und Modellieren mit den Robotern Blue-Bot, Ozobot und Thymio

Um bei Schüler*innen ein grundlegendes Verständnis und Bewusstsein für das Wirken von Algorithmen anzubahnen, werden immer häufiger Lernroboter im Unterricht eingesetzt. Durch die direkte Interaktion mit Lernrobotern erfahren die Schüler*innen nicht nur die algorithmische Wirkungsweise der Programmierungen als Bestandteil einer informatischen Grundbildung, sondern sie erlernen Kompetenzen im Problemlösen, da Programmierfehlern aktiv begegnet werden muss. Die Webpräsenz des Forschungsprojekts „Lernroboter im Unterricht“ (Universität Münster) bietet zu den Robotern Blue-Bot, Ozobot und Thymio entwickelte Unterrichtsmodule zum Download an. Die Module wurden von Lehramtsstudierenden entwickelt und zeigen, wie die Lernroboter fächerübergreifend und fachspezifisch Anwendung finden können. Fachdidaktische Aspekte werden ebenso wie das entdeckende Lernen berücksichtigt. Alle Materialien stehen unter der Lizenz "CC BY 4.0". Die Nutzung ist kostenlos.

Stufen: 1. - 13. Klasse Informatik , Kunst , Musik , Mathematik , Arbeitslehre , Chemie , Biologie , Deutsch , Darstellen und Gestalten , Französisch , Geographie/Erdkunde , Geschichte , Gesellschaftslehre , Italienisch , Naturwissenschaften , Niederländisch , Philosophie , Physik , Politik , Religion , Sachunterricht , Spanisch , Technik , Latein , Sport , Sozialkunde , Werkunterricht , Pädagogik , Englisch

Scratch: Einführung in die Blockprogrammierung

Scratch ist eine online verfügbare Programmierumgebung für Kinder und Jugendliche. Grafisch fungieren einfache Blöcke bzw. Bausteine als Programmcode, der hin und hergeschoben werden kann. Viele Tutorials und Übungen ermöglichen einen schnellen Einstieg. Neben kleinen Geschichten können auch eigene Spiele, Musik und vieles mehr programmiert werden.

Stufen: 3. - 9. Klasse Mathematik , Informatik , Kunst , Deutsch , Sachunterricht , Technik , Biologie , Chemie , Naturwissenschaften , Physik

Informatik entdecken - mit und ohne Computer

Smartphones und Computer üben eine unwiderstehliche Faszination auf Kinder aus. Sie wollen wissen, was dahintersteckt. Pädagoginnen und Pädagogen können die Grundlagen der Informatik gemeinsam mit den Mädchen und Jungen erforschen – entweder mit Computern oder ohne. Die Webseite unterrichtsideen.info zeigt, wie man z. B. mittels Schachbrett, dem Spiel Twister oder in einer Turnhalle ohne Computer programmiert.

Stufen: 2. - 5. Klasse Mathematik , Informatik , Sachunterricht

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