Methodenbox: 01 - Barrieretest, barrierearme Version

Methodenbox: 01 - Barrieretest, barrierearme Version

CC BY-NC

  • Klasse 7-10
  • Schule mit Games gestalten NRW – Inklusive Methodenbox

Schülerinnen und Schüler ab Klasse 7 testen digitale Spiele nach vorgegebenen Kriterien auf Barrierefreiheit. Dabei suchen sie gezielt nach Barrieren in den Bereichen Sehen, Hören, Steuern und Verstehen. Anschließend reflektieren sie gemeinsam, welche Hürden in digitalen Spielen vorkommen und wie diese vermieden werden können. Zielsetzung: Ein informelles Ziel der Methode ist es, Empathie zu fördern, Berührungsängste abzubauen und das Thema Teilhabe in der digitalen Welt altersgerecht und praxisnah zu vermitteln. Die Methode ermöglicht zudem einen niedrigschwelligen Zugang zu einem oft abstrakten Thema und legt den Fokus auf Reflexion, Medienanalyse, Perspektivwechsel und gesellschaftliche Teilhabe. Eine alters- bzw. klassenübergreifende Anbindung ist in Gesellschaftslehre und Deutsch möglich. | .docx-Dokumente als ZIP-Download: 1,4 MB

Geeignete Kompetenzbereiche

4. Produzieren und Präsentieren

5. Analysieren und Reflektieren

6. Problemlösen und Modellieren

Weitere Mediendetails

Titel
Methodenbox: 01 - Barrieretest, barrierearme Version
Lernressourcentyp
Handreichung
Unterrichtsbaustein
Dateityp
ZIP
Dateigröße
1.41 MB
Sprache
Deutsch
Nutzungsrechte
CC BY-NC
Vervielfältigung und Verbreitung erlaubt. Namensnennung erforderlich. Keine Nutzung für kommerzielle Zwecke.
Kosten
Kostenlos
Schulfach
Politische Bildung, Medienpädagogik, Deutsch
Bildungsbereich
Sekundarstufe II, Sekundarstufe I
Klassenstufe
Kl. 7-10
Schlagworte
Behinderung, Digitalisierung, Handycap, Inklusion, Schule mit Games gestalten NRW, Sprache, Sprachwirkung, barrierearm, digitale Kommunikation
Quelle
Schule mit Games gestalten NRW – Inklusive Methodenbox
Herausgeber
Ministerium für Schule und Bildung des Landes Nordrhein-Westfalen (MSB)