© Patrick Schulte / LWL-Medienzentrum für Westfalen

Ideen für den Unterricht

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Hier finden Sie Unterrichtsanregungen in Form von konkreten Unterrichtsbeispielen, Impulsen oder Tools zur Umsetzung des Medienkompetenzrahmens NRW in Ihrem Unterricht. Nutzen Sie die Suchfunktion auf der rechten Seite und verfeinern Sie Ihre Suche, indem Sie die Filterfunktionen nutzen.

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Musikalische Praxen mit Apps auf mobilen Digitalgeräten wie Smartphones und Tablets

Eine umfassende Sammlung von Online-Plattformen, die Möglichkeiten zum Musizieren und Musikproduzieren über Distanz bieten.

Stufen: 1. - 13. Klasse Musik

Fakt oder Fake - Wie man Falschmeldungen im Internet entlarven kann

Manipulation durch Social Bots, ein gefälschtes Selfie mit der Bundeskanzlerin und die noch vergleichsweise neue Funktion bei Facebook, Falschmeldungen markieren zu können: Fake-News sind in aller Munde.

Stufen: 8. - 13. Klasse Politik, Geschichte, Gesellschaftslehre, Deutsch

Wie arbeiten Journalist*innen? Schüler*innen im Land bekommen vom WDR Informationen für den Unterricht

Der WDR stellt Schulen multimediales Unterrichtsmaterial zum Thema „Journalismus“ zur Verfügung. Denn viele Jugendliche wissen gar nicht, wozu es Journalist*innen gibt und was sie machen. Das stellen die Mitarbeiter*innen des WDR-Fachbereichs Medienkompetenz in ihrer täglichen Arbeit mit Schulklassen immer wieder fest.

Stufen: 6. - 13. Klasse Deutsch, Sozialkunde, Gesellschaftslehre, Politik

Algorithmen bestimmen und beeinflussen unser Verhalten im Internet

Die Online-Recherche endet in einer Filterblase. Mit Nutzung der Suchfunktion, beispielsweise in Amazon, Youtube, Google etc., bekommen wir, durch die Algorithmen, Empfehlungen die unseren Vorlieben entsprechen und unser Verhalten beeinflussen.

Stufen: 9. - 13. Klasse Informatik, Mathematik, Deutsch, Gesellschaftslehre, Philosophie, Politik, Religion, Technik, Sozialkunde, Pädagogik, Naturwissenschaften

Lernroboter im Unterricht – Problemlösen und Modellieren mit den Robotern Blue-Bot, Ozobot und Thymio

Um bei Schüler*innen ein grundlegendes Verständnis und Bewusstsein für das Wirken von Algorithmen anzubahnen, werden immer häufiger Lernroboter im Unterricht eingesetzt. Durch die direkte Interaktion mit Lernrobotern erfahren die Schüler*innen nicht nur die algorithmische Wirkungsweise der Programmierungen als Bestandteil einer informatischen Grundbildung, sondern sie erlernen Kompetenzen im Problemlösen, da Programmierfehlern aktiv begegnet werden muss. Die Webpräsenz des Forschungsprojekts „Lernroboter im Unterricht“ (Universität Münster) bietet zu den Robotern Blue-Bot, Ozobot und Thymio entwickelte Unterrichtsmodule zum Download an. Die Module wurden von Lehramtsstudierenden entwickelt und zeigen, wie die Lernroboter fächerübergreifend und fachspezifisch Anwendung finden können. Fachdidaktische Aspekte werden ebenso wie das entdeckende Lernen berücksichtigt. Alle Materialien stehen unter der Lizenz "CC BY 4.0". Die Nutzung ist kostenlos.

Stufen: 1. - 13. Klasse Informatik, Kunst, Musik, Mathematik, Arbeitslehre, Chemie, Biologie, Deutsch, Darstellen und Gestalten, Französisch, Geographie/Erdkunde, Geschichte, Gesellschaftslehre, Italienisch, Naturwissenschaften, Niederländisch, Philosophie, Physik, Politik, Religion, Sachunterricht, Spanisch, Technik, Latein, Sport, Sozialkunde, Werkunterricht, Pädagogik, Englisch

Aktiv gegen digitale Gewalt

Zu digitalen Gewaltformen kursieren unterschiedliche Begrifflichkeiten, nicht alle trennscharf sind voneinander zu unterscheiden. Oft gibt es unterschiedliche Begriffe für ähnliche Phänomene. Im Glossar der Seite "Aktiv gegen digitale Gewalt" werden die am häufigsten vorkommenden Bezeichnungen und andere Begriffe, die relevant sind bei digitaler Gewalt, erklärt.

Stufen: 4. - 13. Klasse Pädagogik, Sozialkunde, Werkunterricht, Latein, Technik, Spanisch, Sachunterricht, Religion, Politik, Physik, Philosophie, Niederländisch, Naturwissenschaften, Italienisch, Gesellschaftslehre, Geschichte, Geographie/Erdkunde, Französisch, Englisch, Deutsch, Sport, Informatik, Kunst, Musik, Mathematik, Arbeitslehre, Biologie, Chemie, Darstellen und Gestalten

App Camps: Kostenloses Unterrichtsmaterial zu digitalen Themen

AppCamps bietet Lehrkräften nach einer kostenlosen Registrierung Workshops und Materialien an, um im Unterricht in die Programmierung und digitalen Themen einzuführen. Hierzu arbeiten die Schülerinnen und Schüler an aufeinander aufbauenden Stationen, die durch online abrufbare Einführungsvideos und zusätzlich verfügbare Lernkarten begleitet werden. Jede Station wird darüber hinaus durch ein Expertenvideo zum Abschluss abgerundet.

Stufen: 4. - 12. Klasse Deutsch, Englisch, Arbeitslehre, Politik, Geschichte, Biologie, Kunst, Mathematik, Chemie, Darstellen und Gestalten, Geographie/Erdkunde, Gesellschaftslehre, Naturwissenschaften, Sachunterricht, Informatik, Physik, Technik

10-Finger-Schreibtrainer (Tipptrainer)

TIPP10 ist ein kostenloser 10-Finger-Schreibtrainer, mit dem man das Zehnfingersystem erlernen und trainieren kann. TIPP10 ist einfach zu bedienen, so dass auch Einsteiger und Kinder sich zurecht finden und ohne Umwege mit dem Schreibtraining beginnen können. Übungslektionen und sinnvolle Hilfestellungen vermitteln das Zehnfingersystem schnell und effizient.

Stufen: 3. - 13. Klasse Informatik, Kunst, Musik, Mathematik, Arbeitslehre, Biologie, Chemie, Darstellen und Gestalten, Deutsch, Englisch, Französisch, Geographie/Erdkunde, Geschichte, Gesellschaftslehre, Italienisch, Naturwissenschaften, Niederländisch, Philosophie, Physik, Politik, Religion, Sachunterricht, Spanisch, Technik, Latein, Sport, Sozialkunde, Werkunterricht, Pädagogik

Digitale Werkzeuge für den Mathematikunterricht: GeoGebra, Tabellenkalkulation, Sketchometry, Fathom und Mathebattle

GeoGebra ist eine kostenlose dynamische Mathematiksoftware. Sie umfasst Geometrie, Algebra, Tabellen, Zeichnungen, Statistik und Analysis. // Eine Tabellenkalkulation findet man kostenlos im OpenOffice bzw. LibreOffice-Paket. // Sketchometry - Interaktiver Skizzenblock // Fathom – für den Stochastik-Unterricht //Mathebattle - Übungsplattform

Stufen: 3. - 13. Klasse Mathematik

Leons Identität – Ein exploratives Abenteuerspiel gegen Extremismus

Mittels des Spiels "Leons Identität" werden Kinder und Jugendliche für extremistische Einflüsse im Internet sensibilisiert, aufgeklärt und ihre Medienkompetenz wird gestärkt.

Stufen: 8. - 13. Klasse Deutsch, Geschichte, Gesellschaftslehre, Philosophie, Politik, Religion, Pädagogik, Sozialkunde

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