© Patrick Schulte / LWL-Medienzentrum für Westfalen

DieUnterrichts­materialien

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Pocket Code (Gaming-Apps selbst programmieren für Android)

Pocket Code ist eine App, mit der man auf dem Smartphone oder Tablet Programme und Spiele ähnlich wie in Scratch in einer blockbasierten Sprache erstellen kann. Pocket Code ist als kostenlose App im Google Playstore verfügbar.

Stufen: 6. - 9. Klasse Mathematik, Informatik, Deutsch, Technik

Online-Spiele – sicher spielen im Internet

Viele beliebte Spiele auf dem Tablet oder Smartphone sind Online-Spiele. In erster Linie machen sie Spaß. In dieser Unterrichtseinheit des Internet-ABC lernen die Schülerinnen und Schüler aber auch die Gefahren kennen, die das Online-Spielen mit sich bringen kann und bekommen Tipps, worauf sie beim Online-Spielen achten sollten.

Stufen: 2. - 6. Klasse Sachunterricht, Gesellschaftslehre, Informatik

Immer und überall spielen?

Smartphone, Tablet oder eine kleine Spielekonsole lassen sich an jeden Ort mitnehmen und man kann überall spielen. Dies kann auch dazu führen, dass es schwer wird, sich davon zu lösen. Diese Unterrichtsstunde des Internet-ABC soll Schülerinnen und Schüler für die Gefahr der exzessiven Nutzung digitaler "Games" sensibilisieren.

Stufen: 2. - 6. Klasse Sachunterricht, Gesellschaftslehre, Informatik

Digitale-Spielewelten.de

Digitale-Spielewelten.de ist eine „Online-Kompetenzplattform für Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur“. Als Informations-, Präsentations- und Vernetzungsplattform bildet sie die vielfältigen Aktivitäten und Netzwerke im Bereich Gamification und der digitalen Spielekultur ab.

Stufen: 3. - 13. Klasse Deutsch, Philosophie, Geschichte

Gamification im Unterricht

Spielen macht Spaß. Spielen motiviert. Spielen liegt in unserer Natur. Dieser angeborene Spieltrieb des Menschen kann auch im schulischen Kontext genutzt werden. „Gamification“ bezeichnet den Einsatz spielerischer Elemente in einer ursprünglich spielfreien Umgebung. Durch die Einbindung von spieltypischen Komponenten soll die Motivation von Schülerinnen und Schülern gesteigert werden, um sonst als monoton oder zu komplex empfundene Aufgaben zu erfüllen.

Stufen: 5. - 10. Klasse Deutsch, Geschichte, Politik, Gesellschaftslehre

eTwinning - Die Plattform für Schulen in Europa

eTwinning bietet jedem (LehrerInnen, SchulleiterInnen, BibliothekarInnen, etc.), der in einer Schule in einem europäischen Land arbeitet, eine Plattform um zu kommunizieren, kooperieren, Projekte zu entwickeln, sich auszutauschen und Teil einer der spannendsten Lerngemeinschaften Europas zu sein. (Quelle: https://www.etwinning.net)

Stufen: 5. - 13. Klasse Englisch, Französisch, Spanisch, Niederländisch, Italienisch, Deutsch

App Camps: Kostenloses Unterrichtsmaterial zu digitalen Themen

AppCamps bietet Lehrkräften nach einer kostenlosen Registrierung Workshops und Materialien, um im Unterricht in die Programmierung von Smartphone-Apps einzuführen. Hierzu arbeiten die Schülerinnen und Schüler zu zweit an aufeinander aufbauenden Stationen, die durch online abrufbare Einführungsvideos und zusätzlich verfügbare Lernkarten begleitet werden. Jede Station wird darüber hinaus durch ein Expertenvideo zum Abschluss abgerundet.

Stufen: 4. - 12. Klasse Deutsch, Englisch, Arbeitslehre, Politik, Geschichte, Biologie, Kunst, Mathematik, Chemie, Darstellen und Gestalten, Geographie/Erdkunde, Gesellschaftslehre, Naturwissenschaften, Sachunterricht

Smartphones im naturwissenschaftlichen Unterricht

Hier finden Lehrkräfte zahlreiche Unterrichtsideen, um Smartphones sinnvoll in den Naturwissenschaftsunterricht zu implementieren. Mit den im Smartphone (auch bei älteren Modellen) von Schülerinnen und Schülern verbauten Bestandteilen wie Sensoren für Licht, Beschleunigung, Magnetfeld etc. lassen sich Physikexperimente durchführen.

Stufen: 5. - 10. Klasse Naturwissenschaften, Mathematik, Biologie, Physik, Chemie

Coding im MINT-Unterricht

Science on Stage Deutschland e. V., das Netzwerk für MINT-Lehrkräfte, hat Anfang März 2019 Unterrichtsmaterialien zum "Coding im MINT-Unterricht" veröffentlicht. Ein internationales Lehrerteam stellt darin in elf Unterrichtseinheiten konkrete Hands-on-Beispiele und praktische Anleitungen vor, wie Schülerinnen und Schüler mit Mikrocontrollern wie Arduino und Raspberry Pi nicht nur im Informatikunterricht, sondern auch in Biologie, Chemie, Technik, Mathematik und Physik das Programmieren lernen. Die gesamte Broschüre steht als PDF zur Verfügung sowie auch die elf Unterrichtseinheiten als einzelne PDFs. Auf der Homepage von Science on Stage Deutschland e. V. finden Lehrkräfte darüber hinaus Zusatzmaterialien.

Stufen: 2. - 10. Klasse Informatik, Mathematik, Biologie, Chemie, Naturwissenschaften, Physik, Technik

WDR AR 1933-1945: Die WDR History App - Holt die Geschichte ins Klassenzimmer

Die App des WDR holt die Vergangenheit ins Heute. Erzählt werden Geschichten von Zeitzeugen des Dritten Reichs: Kriegserfahrungen junger Menschen für die Schülerinnen und Schüler von heute. Dazu verwendet die App eine spezielle Technik aus dem Bereich der Augmented Reality, die zwischen dem realen Klassenraum und den virtuellen Bildern eine Verbindung schafft. Auf dem Bildschirm von Smartphone oder Tablet wirkt es, als ob die Zeitzeugen sich im gleichen Raum befinden wie die Schüler*innen, die die Anwendung nutzen. Die App ermöglicht so eine fast „reale“ Begegnung mit Zeitzeugen und ihren Geschichten, eine Erfahrung mit einer Augmented-Reality-Anwendung sowie vertiefendes Wissen über die erzählte Zeit und die verwendete Technik. Im ersten Teil schildern Kriegskinder aus Köln, London und Leningrad, wie sie den Krieg erlebt haben. Im zweiten Teil erzählen u.a. die letzten Freundinnen von Anne Frank ihre Geschichte.

Stufen: 7. - 13. Klasse Politik, Gesellschaftslehre, Deutsch, Englisch

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