© Patrick Schulte / LWL-Medienzentrum für Westfalen

Ideen für den Unterricht

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Hier finden Sie Unterrichtsanregungen in Form von konkreten Unterrichtsbeispielen, Impulsen oder Tools zur Umsetzung des Medienkompetenzrahmens NRW in Ihrem Unterricht. Nutzen Sie die Suchfunktion auf der rechten Seite und verfeinern Sie Ihre Suche, indem Sie die Filterfunktionen nutzen.

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Digitale Werkzeuge für den Mathematikunterricht: GeoGebra, Tabellenkalkulation, Sketchometry, Fathom und Mathebattle

GeoGebra ist eine kostenlose dynamische Mathematiksoftware. Sie umfasst Geometrie, Algebra, Tabellen, Zeichnungen, Statistik und Analysis. // Eine Tabellenkalkulation findet man kostenlos im OpenOffice bzw. LibreOffice-Paket. // Sketchometry - Interaktiver Skizzenblock // Fathom – für den Stochastik-Unterricht //Mathebattle - Übungsplattform

Stufen: 3. - 13. Klasse Mathematik

Leons Identität – Ein exploratives Abenteuerspiel gegen Extremismus

Mittels des Spiels "Leons Identität" werden Kinder und Jugendliche für extremistische Einflüsse im Internet sensibilisiert, aufgeklärt und ihre Medienkompetenz wird gestärkt.

Stufen: 8. - 13. Klasse Deutsch, Geschichte, Gesellschaftslehre, Philosophie, Politik, Religion, Pädagogik, Sozialkunde

Digitale Medien und Geräte kindersicher nutzen: Medien-kindersicher.de

Das Portal Medien-kindersicher.de informiert übersichtlich und umfassend über technische Schutzlösungen für Geräte, Anwendungen und Dienste je nach verwendetem System.

Stufen: 1. - 13. Klasse Informatik, Deutsch, Gesellschaftslehre, Politik, Religion, Sozialkunde, Pädagogik

Erlebnis- und Lernparcours „Digitale Welt“: Big Data Parcours

Big Data (die automatisierte Verarbeitung und Analyse großer Datenmengen) steht im Begriff viele gesellschaftliche Bereiche grundlegend und möglicherweise disruptiv zu verändern. Dabei geht es nicht nur um bekannte Aspekte wie personalisierte Werbung. Big Data revolutioniert beispielsweise auch die Wissenschaft und führt so möglicherweise zu Innovationen in vielfältigen anwendungsorientierten Bereichen, beispielsweise besseren Wettervorhersagen, Krebsfrüherkennung, Navigation, Übersetzung, Erkennung von Infektionsgeschehen, etc. Big Data bietet aber nicht nur Chancen, es wirft auch drängende Fragen auf, etwa in Hinblick auf Privatsphäre, Manipulationsmöglichkeiten und soziale Kontrolle.

Stufen: 8. - 13. Klasse Gesellschaftslehre, Politik, Sozialkunde

Virtual-Reality-Experimente, interaktive Übungen und Apps für den Chemie- und Physikunterricht

Virtual-Reality-Experimente und interaktive Lerntools sind Möglichkeiten, Experimente und Themen aus dem naturwissenschaftlichen Bereich im Unterricht mit digitalen Endgeräten durchzuführen.

Stufen: 5. - 13. Klasse Chemie, Physik

Digitale Werkzeuge und Lern-Apps für den Chemieunterricht: Chemsketch, Chemix, Ak MiniLabor, Organische Chemie 3D

Chemsketch ist ein Programm zur Darstellung von Molekülen. // Mit Chemix kann man Laborgeräte und Apparaturen zeichnen. // Auf AK MiniLabor findet man viele Übungslinks. // Organische Chemie 3D - visuelle und spielerische Art der Wissensvermittlung

Stufen: 7. - 13. Klasse Chemie

Quellen richtig dokumentieren

Beim Produzieren und Präsentieren von eigenen und fremden Inhalten ist es wichtig, Standards der Quellenangaben zu kennen und anzuwenden, der für alle Unterrichtsfächer relevant ist. Insbesondere können Schülerinnen und Schüler lernen, in Facharbeiten Quellen korrekt anzugeben.

Stufen: 8. - 13. Klasse Informatik, Kunst, Musik, Arbeitslehre, Mathematik, Chemie, Biologie, Deutsch, Darstellen und Gestalten, Englisch, Französisch, Geographie/Erdkunde, Gesellschaftslehre, Geschichte, Italienisch, Naturwissenschaften, Niederländisch, Philosophie, Physik, Politik, Religion, Sachunterricht, Spanisch, Technik, Latein, Sport, Sozialkunde, Werkunterricht, Pädagogik

Scratch: Einführung in die Blockprogrammierung

Scratch ist eine online verfügbare Programmierumgebung für Kinder und Jugendliche. Grafisch fungieren einfache Blöcke bzw. Bausteine als Programmcode, der hin und hergeschoben werden kann. Viele Tutorials und Übungen ermöglichen einen schnellen Einstieg. Neben kleinen Geschichten können auch eigene Spiele, Musik und vieles mehr programmiert werden.

Stufen: 3. - 9. Klasse Mathematik, Informatik, Kunst, Deutsch, Sachunterricht, Technik, Biologie, Chemie, Naturwissenschaften, Physik

WDR AR 1933-1945: Die WDR History App - Holt die Geschichte ins Klassenzimmer

Die App des WDR holt die Vergangenheit ins Heute. Erzählt werden Geschichten von Zeitzeugen des Dritten Reichs: Kriegserfahrungen junger Menschen für die Schülerinnen und Schüler von heute. Dazu verwendet die App eine spezielle Technik aus dem Bereich der Augmented Reality, die zwischen dem realen Klassenraum und den virtuellen Bildern eine Verbindung schafft. Auf dem Bildschirm von Smartphone oder Tablet wirkt es, als ob die Zeitzeugen sich im gleichen Raum befinden wie die Schüler*innen, die die Anwendung nutzen. Die App ermöglicht so eine fast „reale“ Begegnung mit Zeitzeugen und ihren Geschichten, eine Erfahrung mit einer Augmented-Reality-Anwendung sowie vertiefendes Wissen über die erzählte Zeit und die verwendete Technik. Im ersten Teil schildern Kriegskinder aus Köln, London und Leningrad, wie sie den Krieg erlebt haben. Im zweiten Teil erzählen u.a. die letzten Freundinnen von Anne Frank ihre Geschichte. Im dritten und letzten Kapitel der App „Mit 18 an die Front“ erweitert der WDR die App um die Perspektive der Soldaten.

Stufen: 7. - 13. Klasse Politik, Gesellschaftslehre, Deutsch, Englisch, Geschichte

CS Unplugged - Informatik ohne Computer

CS Unplugged ist eine Sammlung kostenloser Lernaktivitäten, durch die Informatik anhand von anregenden Spielen und Aufgaben mit Karten, Bindfaden, Wachsstiften und viel Herumrennen gelehrt wird. Es wurde [...] ursprünglich entwickelt, damit sich junge Schüler kopfüber in das Thema Informatik stürzen können und dabei mit ähnlichen Fragen und Problemstellungen konfrontiert werden, denen sich Informatiker ausgesetzt sehen, jedoch ohne zuerst Programmieren lernen zu müssen. Die Sammlung war ursprünglich als Ressource zur Öffentlichkeitsarbeit und Erweiterung vorgesehen, wird jedoch seit der Einführung von Informatik und informatischem Denken in vielen Schulen weltweit mittlerweile vielfach zum Unterrichten verwendet. Das Material wird auch bei etlichen Anlässen außerhalb des Klassenzimmers, wie beispielsweise wissenschaftlichen Darbietungen, Gesprächen für Senioren und Sonderveranstaltungen herangezogen (Quelle: https://csunplugged.org/de/about).

Stufen: 1. - 7. Klasse Deutsch, Biologie, Sachunterricht, Kunst, Musik

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