© Patrick Schulte / LWL-Medienzentrum für Westfalen

Ideen für den Unterricht

Filtermenu öffnen

Hier finden Sie Unterrichtsanregungen in Form von konkreten Unterrichtsbeispielen, Impulsen oder Tools zur Umsetzung des Medienkompetenzrahmens NRW in Ihrem Unterricht. Nutzen Sie die Suchfunktion auf der rechten Seite und verfeinern Sie Ihre Suche, indem Sie die Filterfunktionen nutzen.

Ihre Suche nach: {{searchVal}}

Storytelling & Gamification in der Schule

„school@LEARNTEC“ – Digitalisierung der Lern- und Arbeitswelt in der Schule // Digitale Spielewelten – Spielraum für Medienkompetenz. Digitale Spiele pädagogisch nutzen.

Stufen: 8. - 13. Klasse Informatik, Kunst, Musik, Mathematik, Arbeitslehre, Biologie, Chemie, Darstellen und Gestalten, Deutsch, Englisch, Französisch, Geographie/Erdkunde, Geschichte, Gesellschaftslehre, Italienisch, Naturwissenschaften, Niederländisch, Philosophie, Physik, Politik, Religion, Sachunterricht, Spanisch, Technik, Latein, Sport, Sozialkunde, Werkunterricht, Pädagogik

Digitale Werkzeuge für den Mathematikunterricht

GeoGebra ist eine kostenlose dynamische Mathematiksoftware. Sie umfasst Geometrie, Algebra, Tabellen, Zeichnungen, Statistik und Analysis. // Eine Tabellenkalkulation findet man kostenlos im OpenOffice bzw. LibreOffice-Paket. // Sketchometry - Interaktiver Skizzenblock // Fathom – für den Stochastik-Unterricht //Mathebattle - Übungsplattform // Maphi - Die Mathe App // Serlo – Die freie Lernplattform // Studyflix E-Learning // Phet - Interaktive Simulationen // COOLLAMA – Das digitale Matheportal für Grundschüler

Stufen: 3. - 13. Klasse Mathematik

Creative Commons Lizenzen: Was ist CC?

CC steht für Creative Commons und ist eine Non-Profit-Organisation. Sie kümmert sich um vorgefertigte Lizenzen, die dem User dabei helfen sollen Medieninhalte zu verbreiten bzw. zu veröffentlichen. Hiervon gibt es sechs verschiedene, die genauer definieren unter welchen Umständen Medien genutzt werden dürfen.

Stufen: 5. - 13. Klasse Informatik, Kunst, Musik, Mathematik, Arbeitslehre, Biologie, Chemie, Darstellen und Gestalten, Deutsch, Englisch, Französisch, Geographie/Erdkunde, Geschichte, Gesellschaftslehre, Italienisch, Naturwissenschaften, Niederländisch, Philosophie, Physik, Politik, Religion, Sachunterricht, Spanisch, Technik, Latein, Sport

Die iPad-Nutzung im Unterricht

Die iPad-Nutzung wird Schritt für Schritt (Tutorial und Erklärvideos) erläutert. Es finden sich App-Einführungen, einige Kurse zur Medienkompetenz und vieles mehr.

Stufen: 1. - 13. Klasse Informatik, Kunst, Musik, Mathematik, Arbeitslehre, Biologie, Chemie, Darstellen und Gestalten, Deutsch, Englisch, Französisch, Geographie/Erdkunde, Geschichte, Gesellschaftslehre, Italienisch, Naturwissenschaften, Niederländisch, Philosophie, Physik, Politik, Religion, Sachunterricht, Spanisch, Technik, Latein, Sport, Sozialkunde, Werkunterricht, Pädagogik

Digitale Werkzeuge für den Physikunterricht

Serlo – Die freie Lernplattform // Studyflix E-Learning // Phet interaktive Simulationen // Tet.folio – Die interaktive Lehr- und Lernplattform

Stufen: 5. - 13. Klasse Physik

Digitale Werkzeuge für den Chemieunterricht

Chemsketch ist ein Programm zur Darstellung von Molekülen. // Mit Chemix kann man Laborgeräte und Apparaturen zeichnen. // Auf AK MiniLabor findet man viele Übungslinks. // Organische Chemie 3D - visuelle und spielerische Art der Wissensvermittlung // Serlo - Die freie Lernplattform // Studyflix E-Learning: Sehen. Verstehen. Bestehen. // Phet interaktive Simulationen

Stufen: 7. - 13. Klasse Chemie

Musikalische Praxen mit Apps auf mobilen Digitalgeräten wie Smartphones und Tablets

Eine umfassende Sammlung von Online-Plattformen, die Möglichkeiten zum Musizieren und Musikproduzieren über Distanz bieten.

Stufen: 1. - 13. Klasse Musik

Coding im MINT-Unterricht

Science on Stage Deutschland e. V., das Netzwerk für MINT-Lehrkräfte, hat Anfang März 2019 Unterrichtsmaterialien zum "Coding im MINT-Unterricht" veröffentlicht. Ein internationales Lehrerteam stellt darin in elf Unterrichtseinheiten konkrete Hands-on-Beispiele und praktische Anleitungen vor, wie Schülerinnen und Schüler mit Mikrocontrollern wie Arduino und Raspberry Pi nicht nur im Informatikunterricht, sondern auch in Biologie, Chemie, Technik, Mathematik und Physik das Programmieren lernen. Die gesamte Broschüre steht als PDF zur Verfügung sowie auch die elf Unterrichtseinheiten als einzelne PDFs. Auf der Homepage von Science on Stage Deutschland e. V. finden Lehrkräfte darüber hinaus Zusatzmaterialien.

Stufen: 2. - 10. Klasse Informatik, Mathematik, Biologie, Chemie, Naturwissenschaften, Physik, Technik

Fake News im Netz erkennen

Jeden Tag erscheinen weltweit Millionen neuer Videos, Artikel und Posts im Internet. Doch woher soll man wissen: Stimmt das wirklich, was da zu sehen und zu lesen ist? Oder ist alles nur Fake? Eine Anleitung in drei Schritten sowie ein Onlinespiel zum Erkennen von Fake News.

Stufen: 5. - 10. Klasse Deutsch, Politik, Philosophie, Religion

Seitenstark.de – Fake News, Datenschutz und Internet für Kinder

Auf den Seiten von www.seitenstark.de erfahren Kinder, dass sie nicht jede Meldung im Internet glauben und unkritisch weiter verbreiten dürfen und wie sie Informationen auf ihren Wahrheitsgehalt hin prüfen können. Sie lernen spielerisch die Bedeutung des Datenschutzes kennen und werden dafür sensibilisiert, im Internet möglichst nichts über sich preiszugeben und weiterhin sollen die Kinder die sichere und vielseitige Welt von Seitenstark als Spiel- und Lernort kennenlernen und für sich entdecken.

Stufen: 4. - 6. Klasse Sachunterricht

Nehmen Sie aktiv teil an der Initiative

MEDIENKOMPETENZRAHMEN NRW

Sie haben Vorschläge oder Anmerkungen zum Unterrichtsmaterial? Schreiben Sie uns einfach eine E-Mail. Wir freuen uns auf Ihr Feedback!

Feedback senden

Unser Angebot für Sie

MEDIENPASS NRW

Machen Sie mit und bestellen Sie einen kostenlosen Klassensatz mit dem Medienkompetenzrahmen NRW und Medienpässen.

Printmaterial bestellen