© Patrick Schulte / LWL-Medienzentrum für Westfalen

Ideen für den Unterricht

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Hier finden Sie Unterrichtsanregungen in Form von konkreten Unterrichtsbeispielen, Impulsen oder Tools zur Umsetzung des Medienkompetenzrahmens NRW in Ihrem Unterricht. Nutzen Sie die Suchfunktion auf der rechten Seite und verfeinern Sie Ihre Suche, indem Sie die Filterfunktionen nutzen.

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WDR AR 1933-1945: Die WDR History App - Holt die Geschichte ins Klassenzimmer

Die App des WDR holt die Vergangenheit ins Heute. Erzählt werden Geschichten von Zeitzeugen des Dritten Reichs: Kriegserfahrungen junger Menschen für die Schülerinnen und Schüler von heute. Dazu verwendet die App eine spezielle Technik aus dem Bereich der Augmented Reality, die zwischen dem realen Klassenraum und den virtuellen Bildern eine Verbindung schafft. Auf dem Bildschirm von Smartphone oder Tablet wirkt es, als ob die Zeitzeugen sich im gleichen Raum befinden wie die Schüler*innen, die die Anwendung nutzen. Die App ermöglicht so eine fast „reale“ Begegnung mit Zeitzeugen und ihren Geschichten, eine Erfahrung mit einer Augmented-Reality-Anwendung sowie vertiefendes Wissen über die erzählte Zeit und die verwendete Technik. Im ersten Teil schildern Kriegskinder aus Köln, London und Leningrad, wie sie den Krieg erlebt haben. Im zweiten Teil erzählen u.a. die letzten Freundinnen von Anne Frank ihre Geschichte. Im dritten und letzten Kapitel der App „Mit 18 an die Front“ erweitert der WDR die App um die Perspektive der Soldaten.

Stufen: 7. - 13. Klasse Politik, Gesellschaftslehre, Deutsch, Englisch, Geschichte

CS Unplugged - Informatik ohne Computer

CS Unplugged ist eine Sammlung kostenloser Lernaktivitäten, durch die Informatik anhand von anregenden Spielen und Aufgaben mit Karten, Bindfaden, Wachsstiften und viel Herumrennen gelehrt wird. Es wurde [...] ursprünglich entwickelt, damit sich junge Schüler kopfüber in das Thema Informatik stürzen können und dabei mit ähnlichen Fragen und Problemstellungen konfrontiert werden, denen sich Informatiker ausgesetzt sehen, jedoch ohne zuerst Programmieren lernen zu müssen. Die Sammlung war ursprünglich als Ressource zur Öffentlichkeitsarbeit und Erweiterung vorgesehen, wird jedoch seit der Einführung von Informatik und informatischem Denken in vielen Schulen weltweit mittlerweile vielfach zum Unterrichten verwendet. Das Material wird auch bei etlichen Anlässen außerhalb des Klassenzimmers, wie beispielsweise wissenschaftlichen Darbietungen, Gesprächen für Senioren und Sonderveranstaltungen herangezogen (Quelle: https://csunplugged.org/de/about).

Stufen: 1. - 7. Klasse Deutsch, Biologie, Sachunterricht, Kunst, Musik

KryptoKids - Das Abenteuerspiel zum Thema Datenschutz für Kinder ab 8 Jahren

KryptoKids ist ein medienpädagogisches Projekt für Kinder zwischen acht und zwölf Jahren. Ziel ist es, die Kinder für Datenschutz und Sicherheit im Internet zu sensibilisieren und so zur Selbstbefähigung beizutragen. Hierfür erleben die Kinder eine spannende Detektivgeschichte rund um Hacken und Datendiebstahl. Das Spiel ist kooperativ, denn alle Kinder arbeiten Hand in Hand und verfolgen gemeinsam dasselbe Ziel. Sie lernen mögliche Gefahren im Internet kennen und wie sie sich mit Passwörtern und anderen Kniffen zuerst im Spiel und daraus ableitend in der realen Welt schützen können.

Stufen: 3. - 6. Klasse Informatik, Deutsch, Sachunterricht

EDMOND NRW - Medien für Schule und Bildung

EDMOND NRW steht für die Elektronische Distribution von Medien ON Demand. Es wurde 2001 als Pilotprojekt gestartet und ging auf Initiative der beiden Landschaftsverbände Rheinland und Westfalen-Lippe 2004 in einen NRW-weiten Regelbetrieb über. EDMOND wird von allen Kreisen und kreisfreien Städten in NRW angeboten. Es ist eine gemeinsame Plattform aller kommunalen Medienzentren für die Online-Medienversorgung der Schulen und bietet Bildungsmedien für alle Schulfächer und Schulformen zur kostenlosen Nutzung in Schule und Unterricht an. Von Beginn an ist EDMOND in enger Kooperation mit den Landesmedienzentren in Düsseldorf und Münster betrieben worden. Sie nehmen zentrale Unterstützungsdienstleistungen wahr – wie die Finanzierung der IT-technischen Infrastruktur, die Sicherung und Weiterentwicklung von Funktionalitäten in Anpassung an technische Neuerungen und geändertes Nutzer- und Nutzungsverhalten, die Koordinierung von Lizenzeinkäufen, Klärung von Einkaufsbedingungen für Online-Lizenzen etc.

Stufen: 1. - 13. Klasse Informatik, Kunst, Musik, Mathematik, Arbeitslehre, Biologie, Chemie, Darstellen und Gestalten, Deutsch, Englisch, Französisch, Geographie/Erdkunde, Geschichte, Gesellschaftslehre, Italienisch, Naturwissenschaften, Niederländisch, Philosophie, Physik, Politik, Religion, Sachunterricht, Spanisch, Technik, Latein, Sport, Sozialkunde, Werkunterricht, Pädagogik

Informatik an Grundschulen: Unterrichtsmaterial eines Pilotprojektes

Facetten der Informatik greifbar machen lautet das Ziel eines Pilotprojektes vom Schulministerium NRW in Kooperation mit den drei Universitäten RWTH Aachen, Universität Paderborn, und Bergische Universität Wuppertal. Das bereitgestellte Material soll Grundschülern dazu dienen ein Verständnis für Informatiksysteme und die Bedeutung von Informatik im Alltag zu entwickeln. Dabei liegt der Fokus nicht auf Nutzungskompetenzen von Computern oder Tablets, sondern auf den informatischen Grundkonzepten (wie zum Beispiel die Darstellung von Information).

Stufen: 3. / 4. Klasse Sachunterricht, Deutsch, Mathematik, Musik, Sport

Informatik entdecken - mit und ohne Computer

Smartphones und Computer üben eine unwiderstehliche Faszination auf Kinder aus. Sie wollen wissen, was dahintersteckt. Pädagoginnen und Pädagogen können die Grundlagen der Informatik gemeinsam mit den Mädchen und Jungen erforschen – entweder mit Computern oder ohne. Die Webseite unterrichtsideen.info zeigt, wie man z. B. mittels Schachbrett, dem Spiel Twister oder in einer Turnhalle ohne Computer programmiert.

Stufen: 2. - 5. Klasse Mathematik, Informatik, Sachunterricht

Coding im MINT-Unterricht

Science on Stage Deutschland e. V., das Netzwerk für MINT-Lehrkräfte, hat Anfang März 2019 Unterrichtsmaterialien zum "Coding im MINT-Unterricht" veröffentlicht. Ein internationales Lehrerteam stellt darin in elf Unterrichtseinheiten konkrete Hands-on-Beispiele und praktische Anleitungen vor, wie Schülerinnen und Schüler mit Mikrocontrollern wie Arduino und Raspberry Pi nicht nur im Informatikunterricht, sondern auch in Biologie, Chemie, Technik, Mathematik und Physik das Programmieren lernen. Die gesamte Broschüre steht als PDF zur Verfügung sowie auch die elf Unterrichtseinheiten als einzelne PDFs. Auf der Homepage von Science on Stage Deutschland e. V. finden Lehrkräfte darüber hinaus Zusatzmaterialien.

Stufen: 2. - 10. Klasse Informatik, Mathematik, Biologie, Chemie, Naturwissenschaften, Physik, Technik

BIPARCOURS die Bildungs-App

Die Bildungs-App ist ein kostenfreies, interaktives, multimediales Lernwerkzeug für Schulen und außerschulische Partner in NRW. Mit BIPARCOURS lassen sich digitale Themenrallyes erstellen, die vielfältige Aufgabenformate, Informationen und Medieninhalte umfassen können.

Stufen: 1. - 13. Klasse Deutsch, Geographie/Erdkunde, Gesellschaftslehre, Geschichte, Politik, Biologie, Kunst, Darstellen und Gestalten, Englisch, Französisch, Naturwissenschaften, Niederländisch, Italienisch, Physik, Religion, Sachunterricht, Spanisch, Sport, Informatik, Musik, Mathematik, Arbeitslehre

Bildersuche und Bildrechte - Wo finde ich passendes Bildmaterial?

Bildmaterial wird häufig bei der Erstellung von Medienprodukten wie z. B. Präsentationen eingesetzt. Wichtig ist hier, auf Verwendungskennzeichen zu achten und Schülerinnen und Schüler dafür zu sensibilisieren, eine Bildquelle anzugeben.

Stufen: 1. - 13. Klasse Informatik, Kunst, Musik, Mathematik, Arbeitslehre, Biologie, Chemie, Darstellen und Gestalten, Deutsch, Englisch, Französisch, Geographie/Erdkunde, Geschichte, Gesellschaftslehre, Italienisch, Naturwissenschaften, Niederländisch, Philosophie, Physik, Politik, Religion, Sachunterricht, Spanisch, Technik, Latein, Sport

PlaceM - Die Mitrede-App

Egal ob es um die Zustände und das Angebot in der Schulmensa, die Planung eines Dorffestes oder Infrastrukturmaßnahmen in der Stadtentwicklung geht – PLACEm ist für alles einsetzbar und kann von jeder Person vollständig anonym genutzt werden. Die Idee ist, insbesondere Jugendliche und junge Erwachsene mittels E-Partizipation zu erreichen und ihnen die Möglichkeit zu bieten, sich schnell und unkompliziert in ihrem eigenen Umfeld einzubringen. (Quelle: https://www.bipar.de/partizipation-mit-placem/)

Stufen: 7. - 13. Klasse Deutsch, Gesellschaftslehre, Politik, Sozialkunde, Pädagogik

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